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관한 방법적 연구 :게임 창작 시나리오 사례 중심으로, 경성대 멀티미디어대학원 석사논문, 2006. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점)
1) 게임의 목표 - 캐주얼게임
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프로토타이핑
Ⅲ. 1980년대 말기
1. 컴퓨터지원 소프트웨어 엔지니어링(CASE)
2. 객체지향 개발
Ⅳ. 1990년대 초기
1. 정보시스템의 유연성에 대한 의미
2. 개방형 애플리케이션의 구축
Ⅴ. 소프트웨어 기술이 진화과정에 대한 요약
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컴퓨터/인터넷 사용 현황
2-1. 게임의 분류
1) 비디오 게임
2) 스포츠 게임
3) 퍼즐 게임
4) 어드벤처 게임
5) 롤 플레잉 게임
6) 시뮬레이션 게임
7) 전략 게임
8) 매체/장르별 게임 분류
2-2. 게임의 특성
2-3. 온라인 게임
1) 온라인게임
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분석』, 다산출판사
전상규, 1999, 『사회조사분석사 조사방법론Ⅰ』, 시대고시기획
이해영, 1999, 『사회과학연구방법론』, 학현사 면접조사
전화조사
우편조사
집단조사
기타 면접법
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그래픽적 상징 디자인
1) 프로그램
2) 활동
11. 시행착오법
12. 에니메이션(물활법)
13. 도치법, 치환법 조합법, 확대법, 축소법의 다양성 활용법
Ⅶ. 미술과교육 창의적학습의 교사역할
Ⅷ. 미술과교육 창의적학습의 개선방안
참고
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관한 연구논문,
허 희성 (1996)
- 중국 투자 기본 법률, 한국문화사, (1998)
- 진보 네트워크 (http://networker.jinbo.net/)
- 법제처 사이트 (http://www.moleg.go.kr/)
- 보수주의 학생연대(http://cafe.daum.net/conservatism)
- http://www.ipleft.or.kr/oldIndex.html
- 실리콘밸리스
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IPTV 비즈니스 모델
(2) 쌍방향 광고서비스로의 진화
(3) IPTV이용자 DB구축의 필요성
(4) 새로운 수익 모델
(5) IPTV서비스 하의 DB사업 수익성 분석 (10C)
(6) IPTV서비스 하의 DB사업 기대 효과
Ⅲ 결론
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- 참고문헌
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관한 논란과 첨예한 이해관계의 대립을 음반업계, 예술가, 서비스 사업자, 이용자 등으로 대변되는 정보생산자, 유통자, 사용자 등 이해당사자 간의 각축으로만 해석하는 것은 매우 제한적인 접근방법이다. 보다 중요한 문제는 인터넷이 과연
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활용하도록 한다. 이 설문지는 다음 수업 계획에 충분히 반영되어 수정할 부분은 수정하도록 한다. 1.개요
2.학습자 분석
3.목표진술
4.수업방법, 매체, 자료의 선정
5.매체 및 자료의 활용
6.학습자의 참여 유도
7.평가 및 수정
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분석
(1)기업소개-사업조직, 재무현황, 신제품개발
(2)경영이념-경영원리, 기업목표, 인적자원관리
(3)기업의 책임-주요책임과 환경방침
(4)3M의 SWOT분석
(5)조직문화
3. 3M의 성공적인 마케팅전략
(1)기업이 추구하는 4가지 성공전략(핵심역
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