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정의
(3)특징
●유비쿼터스(Ubiquitous)의 기술
①기초기술 : 인증과 시큐리티
②하드웨어 기술
③액세스 기술
④애플리케이션 기술
●유비쿼터스(Ubiquitous)의 5대 구성요소
●유비쿼터스(Ubiquitous)의 적용사례
①FM라디오기반 데이터
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가능성 방지
4. 전자화폐 사용자 보호
5. 전자화폐와 정부재정수지
6. 전자화폐와 통화신용정책
Ⅵ. 전자화폐에 대한 주요 정책적 논점
1. 전자화폐 발행기관 선정
2. 예치금의 성격 규명
3. 전자화폐의 익명성 유지 및 한도 설정 문제
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2) 수리적 최적화 기법
(1) 선형계획법
(2) 수송계획법 - 수송모형의 총괄생산계획 사례
3) 휴리스틱 기법
(1) 경영계수이론
(2) 매개변수에 대한 총괄생산계획
(3) 생산전환 탐색법
(4) 탐색결정법
4. 기 타
Ⅲ. 결 론
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역할
- 교수매체의 종류
- 교수매체 활용의 필요성
2. 교수매체의 선정
- 교수매체 선정 시 고려사항
- 매체활용 모형
3. 교수매체 자료의 제작과 활용
- 시각자료의 설계원리
- 슬라이드
- OHP
- 실물 화상기
- 컴퓨터 프로젝터
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온라인 게임의 정의
광의의온라인 게임
네트워크를 이용하여 복수의 이용자가 상호간의 영향을 주고받을 수 있는 모든 게임
협의의온라인게임
개인용 컴퓨터(PC)를 매개하여 인터넷이나 통신망을 통해 복수의 이용자가 서버에 접속하여
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가능성을 허용하면서 사례와 문제상황이 풍부하게 제시되는 환경을 구상할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 그러나 전적으로 지식의 습득과 구성이 학습자에게 달려 있다는 점, 그리고 선수학습과 자극이 잘 파악되지 않으면 학습의 효율성이
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컴퓨터를 이용해서 보는 CD나 디스켓에 수록되어 재생되거나 PC통신을 통해 전달되는 게임, 사진, 영상음악 등의 전자 영상물 등이 있다. 1. 영상매체에 대한 일반 이해
1) 영상매체의 정의 및 종류
2) 영상매체의 특성
3) 영상매체의
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커뮤니케이션 통로의 역할, ③ 시민들의 여론 및 의견반영 통로, ④ 행정의 투명성(transparency)을 제고시키는 기능, ⑤ 지역경제 활성화의 수단 등의 기능을 수행하고 있다.
참고문헌
박호용 / 웹기반 온라인 토론에서 중재자의 역할 유형이 토
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정의
2. 디자인의 종류
3. 디자인의 발전과 역사
(1) 초기 디자인
(2) 기능적 디자인
(3) 양식의 디자인
(4) 사회적 기술 디자인
(5) 경영전략 디자인
(6) 기호의 디자인
(7) 그린 디자인
4. 한국 디자인의 역사와 발전
(1) 1950년대 디자
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동향
IV. 사이버 범죄 대책
1. 사이버공간에 대한 바른 인식
2. 사이버테러형 범죄에 대한 종합적 대응
3. 예방활동의 강화
4. 범죄자 추적 가능성의 확보
5. 사이버공간에 맞는 법률 정비
6. 국제적 협조 체제 구축
V. 결론
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