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신뢰성 검증이란 동일한 개념에 대하여 측정을 반복했을 때 나타나는 측정의 오차 정도를 말하는 것으로 측정오차가 적을수록 신뢰도는 높아지게 된다. 특히 Cronhach's Alpha 에 의한 방법은 측정변수가 다항목으로 구성되어 있을 경우 구성항
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  • 등록일 2010.04.05
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고객에게 접근하여 고객과의 지속적인 관계를 유지할 수 있도록 하는 효과적인 마케팅 수단으로 떠오르고 있는 것이다. 1.인터넷 마케팅이란 무엇인가? 2.인터넷마케팅의 3가지 요소 3. 인터넷을 통한 마케팅 방법 4. 인터넷마케팅하
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  • 등록일 2007.11.30
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  4) NEXON의 IT시스템을 위한 경영진의 지원   5) NEXON의 IT시스템을 위한 투자 Ⅲ. 결론  1. 넥슨의 IT활용 및 그에 따른 경쟁 우위  2. 넥슨의 그 밖의 경쟁전략 및 경쟁우위  3. 보안 문제  4. 게임 업계 및 넥슨에 대한 전망
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  • 등록일 2013.10.21
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1.핵심 타겟은 주로 어디에 있나? => Advertising 2.어떻게 그들에게 접근할 것인가? 1.홈페이지안에 핵심타겟에게 유용한 정보가 있는가? => HP Renewal 2.행동을 유발하는 Benefit이 있는가? => Promotion Main Design 디자인 요소의
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  • 등록일 2011.02.22
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CRM 인력을 보강하고 강화해야 한다고 생각합니다. 온라인 게임이라는 서비스를 제공하는 서비스 기업으로서 CRM에 대한 철저한 고객관리는 필수적이라고 생각합니다. 그래서 ‘게임1등, 불만1등’이라는 오명을 벗고 ‘게임1등 고객 만족 1등\
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  • 등록일 2011.07.22
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대해 중요도에 따라 서비스 수준을 차등화하여 한정된 WAN 대역폭에서 트래픽과 대역폭을 정책적으로 관리하는 제반 기술 및 개념 100.MIME(Multipurpose Internet Mail Extension)-인터넷 메일 교환을 위한 멀티미디어 문서 타입의 정의 
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  • 등록일 2003.12.06
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온라인 결제시장의 현황과 전망 2001 K-Mobile 세미나 발표자료 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 온라인 정보서비스 Ⅲ. 온라인 CI Ⅳ. 온라인 CI의 전략 Ⅴ. 온라인과 e-CRM Ⅵ. 온라인정보검색시스템 1. 온라인정보검색과 WWW검색 2. stateful시스템과 statel
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  • 등록일 2008.09.29
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게임샷 (http://gameshot.net/) - 참고 문헌 - -‘글로벌 게임 산업 트랜드’. 2012.10 -‘성공한 온라인 게임의 요인 분석 및 마케팅 사례 연구‘ 권병수(석사 학위 논문) -‘넥슨 만의 상상력을 훔쳐라’ 박정규, 비전코리아 Ⅰ. 서 론 1. 기업 선정
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게임산업의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델) 1. 시장적 관점에서 본 해외 게임 제작 시스템 2. 게임에 대한 본질적 규정인 재미 3. 게임에 대한 상품적 형식화 4. 게임 기획을 위한 시장 분석 5. 게임 기획에서의 비용 분석 6. 게임 제
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  • 등록일 2013.07.24
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CRM 즉, 더 나은 고객관계관리를 위해서는 오프라인 상에서뿐만 아니라 변화하는 시대에 맞게 온라인 마케팅에도 더 많은 관심과 투자를 아끼지 말아야 한다. e-메일의 확산에 따라 많은 기업들이 e-메일 커뮤니케이션에 보다 큰 비중을 두고
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  • 등록일 2006.06.19
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