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경제 2) 인터넷문화론 3. 연구 방법 및 자료 4. MP3/4와 음반산업 1) MP3란 무엇인가? 2) MP3 파일이 가져오는 유통의 구조적 쟁점: 저작권보호를 중심으로 3) Mp3관련 콘텐츠개발 및 인터넷 웹사이트 개설: 한미간에 비교 5. 결론
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디지털 편집과 컴퓨터 네트워킹을 통해 이러한 실험들을 할 가능성에 대비해야 한다. 7. 향후과제 앞에서 논의된 다양한 관점과 서로 상반된 쟁점들이 다음과 같은 한가지 원칙에 합의한다면 훨씬 더 큰 힘을 실어줄 수 있을 것인데, 바로 이
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중점개발기술 선정 Ⅵ. 추진체제 Ⅶ. 분야별 중점추진과제 1. 정보기술(IT) 분야 2. 생명공학기술(BT) 분야 3. 나노기술(NT)분야 4. 우주항공기술(ST) 분야 5. 환경기술(ET) 분야 6. 문화기술(CT) 분야 Ⅷ. 분야별 투자규모
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과제\", [윤리학과 윤리교육], (1997), 정문사. 차대운, [정보화사회와 사회변화], (1999), 세종출판사. 추병완, \"정보통신윤리 의식의 확산방안\", \"바람직한 정보사회를 위하여\", 인터넷 자료. 한겨레신문, 1999년 4월 16일자. 한겨레신문, 1999년 5
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과제 1. 거래법상의 장해제거 2. 새로운 제도적 기초구조(Infrastructure)정비 1) digital서명의 개요 2) digital서명과 효과귀속 3) 서명?날인으로서의 효력 4) 인증기관의 요건 5) Incorporation by reference와 인증기관의 책임 6) 전자적 대리인(agent)의 관
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디지털이다(백욱인 역), 1995, 서울 : 커뮤니케이션북스. Nonaka, I. & H. Takeuchi(1995), The knowledge-creating company : how Japanese companies create the dynamics of innovation, N.Y. : Oxford Univ. Press, 지식창조기업(장은영 역)(1998), 서울 : 세종서적. OECD(1996), The Knoledge-Based E
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멀티미디어 환경의 변화에 대비해야 할 것이다. 서론 영화 산업의 정의 본론 1. 영화산업의 구조 2. 영화산업 성공 사례 (1) 쇼박스의 성공요인 (2) 태극기 휘날리며의 진행 과정 및 성공 요인 3. 한국 영화산업의 성장요인 4. 영
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eBook, 게임 App의 지속 성장 4) 태블릿 PC시장의 성장 촉발 5) 국내 시장에 미치는 영향 4. 아이패드(iPad)의 의미와 시사점 1) 콘텐츠 유통 플랫폼의 중요성 증대 2) 퍼스널 클라우드 시장 활성화 촉발 5. 국내 산업의 해결 과제 및 발전 방안
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쟁점 1) 문화예술의 공공적 성격 (1) 문화예술작품이 ‘공공재’적인 성격을 주장 (2) 외부효과(positive externality)를 발생 2) 문화예술의 생산 및 공급에 대한 분석 3) 소비자 및 수요측면에서의 분석 3. 문화경제학의 세계적 동향
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3. 새로운 소프트웨어 및 멀티미디어컨텐츠산업으로서의 게임산업 4. 시장 주도 기업들의 마케팅 전략(사례를 중심으로) 5. 국내게임산업의 문제점 6. 소니사의 사례에서 본 시사점 7. 리니지의 사례에서 본 시사점 Ⅲ. 결 론
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