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현황 ················································· 8-17
Ⅳ. 게임산업의 문제점과 활성화 방안 ·························· 18-26
1. 문제점 ········································
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현황
A. 전체적 운영 상황
B. 개별 대학의 운영 상황
1) 한국 방송 통신 대학교
2) 사이버 대학교
III. 사이버 대학의 긍정적 측면
A. 경제적 효율성
B. 시간과 공간의 효율성
C. 개별화 학습의 가능성
D. 평생
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현황과 전망, 소프트뱅크리서치, IT Brief, 2002
◈ 한국대중음악연구소, 음악산업포럼 MUSE 백서, 한국문화콘텐츠진흥원, 2003 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 음악산업(음반산업)의 역사
1. 태동기(1895~1945)
2. 순수 한국 음반 산업 도입기(1945~1963)
3. 정착기(196
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정보소양 교육 사례
1. Big6 모형
1) 과제정의
2) 정보탐색전략
3) 소재파악과 접근
4) 정보활용
5) 통합정리
6) 평가
2. Big6와 정보기술
3. Big6 기초학습법
4. Big6와 문제해결학습
Ⅷ. 향후 정보소양의 향상 방안
Ⅸ. 결론
참고문헌
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정의
Ⅲ. 원격대학(사이버대학, 가상대학)의 동향
Ⅳ. 원격대학(사이버대학, 가상대학)의 시설
1. 가상대학 운영을 위한 하드웨어
1) 통신 하부구조 부분의 현황과 계획
2) 가상대학구축 장비와 시설 현황
3) 가상대학 운영을 위한 소프트
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디지털 기술이 텍스트, 숫자 등의 데이터부문에 먼 저 도입
-음성(통신)부문은 교환기가 등장하면서 디지털화가 시작
목소리에 비해 정보량이 많은 음악이 디지털화는 1980년대 CD가 등장하면서부터 시작
-동영상(방송)의 디지털화는 MPEG등 디
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현황
1) 국내 게임 산업 현황
2) 세계 게임 산업 현황
3) 국가별 선호하는 게임의 차이
5. 게임의 부정적 측면
1) 게임의 부정적 측면에 대한 연구
2) 게임 중독의 정의 및 증상
3) 게임중독에 의한 폐해 사례
6.『바보
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현황
1) 국내 게임 산업 현황
2) 세계 게임 산업 현황
3) 국가별 선호하는 게임의 차이
5. 게임의 부정적 측면
1) 게임의 부정적 측면에 대한 연구
2) 게임 중독의 정의 및 증상
3) 게임중독에 의한 폐해 사례
6.『바보
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방송의 정의
2. 공영방송의 역할
본 론 1. 다매체 다채널 시대의 특징
2. 공영방송정책의 위기
3. 공영방송정책의 변천사
4. 해외의 공영방송 현황
5. 다매체
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현황과 미래 - 이상철
한국의 인터넷 신문: 실태와 과제- 책임연구: 오수정; 공동연구: 홍승희; 보조연구: 하주영
http://100.naver.com/100.php?id=758877 Ⅰ. 서론(序論)
1. 인터넷 신문의 정의
2. 인터넷 신문의 발전 과정
Ⅱ. 본론(本論)
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