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디지털기술과 멀티미디어 환경을 주도적으로 수용하는 일이다. 계속해서 성장하는 사회변화에 따라 정보사회로 진전해가면서 마케팅 환경이 급격히 변화하고 있다. 앞으로도 효과적인 광고 전략을 수립하기 위해서는 먼저 이러한 마케팅 환
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방송 정보 등 실로 무한한 디지털 정보들로 가득하다. 이러한 무한의 정보를 빠르게 이용하기 위해서는 대용량 디지털 정보를 고속으로 전송 가능한 초고속 네트워크가 필수 불가결한 것이 사실이다.
2. 고속전송 통신 인프라
과거에는 고속
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5월 6일자 사회면 보도자료
- 디지털시대의 마케팅 원리와 적용 Ⅰ 선정이유
Ⅱ 소 개
Ⅲ 상황분석
1. 소비자 분석
2. 경쟁자 분석
3. SWOT 분석
Ⅳ STP분석
1. 수험생
2. 재학생
3. 4P`S
Ⅴ Positioning
※ 첨부 - 참고 자료
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디지털이다(백욱인 역), 1995, 서울 : 커뮤니케이션북스.
Nonaka, I. & H. Takeuchi(1995), The knowledge-creating company : how Japanese companies create the dynamics of innovation, N.Y. : Oxford Univ. Press, 지식창조기업(장은영 역)(1998), 서울 : 세종서적.
OECD(1996), The Knoledge-Based E
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방송통신대학교 출판문화원(교재).
2. 김보경(2018), 교육방법 및 교육공학 (학교수업 설계를 위한), 학지사.
3. 백영균ㆍ한승록 외 2명(2015), 교육방법 및 교육공학 (스마트 시대의), 학지사.
4. 류지헌ㆍ김민정 외 3명(2013), 교육방법 및 교육공학,
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멀티미디어를 이용한 상담 실시
4. 자아존중감 회복을 통한 인터넷 중독 극복대안 프로그램
Ⅳ. 청소년 보호를 위한 업계 자율정화 지원
1, 청소년보호를 위한 업계 자율정화 시스템 구축
2. 사이버 윤리지수평가 실시
3. 청소년보호 책
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방송 통신 대학교
2) 사이버 대학교
III. 사이버 대학의 긍정적 측면
A. 경제적 효율성
B. 시간과 공간의 효율성
C. 개별화 학습의 가능성
D. 평생학습과 고등교육의 가능성
E. 소통의 가능성
IV. 사이버 대학의
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방송과 통신의 융합기술을 적용한 다양한 멀티미디어의 적용이 일반화되어 결과된 사회라는 의미이다. 기술적 관점의 개념에서 정보사회를 이해하는 입장은 바로 이처럼 정보사회가 새로운 기술혁신의 영향으로 등장한 결과임을 강조하고
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멀티미디어대학원 석사논문, 2006. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점)
1) 게임의 목표 - 캐주얼게임 ‘윷놀이‘
2) 플랫폼 ? 멀티 플래폼
(1) iOS 플랫폼
(2) Android
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디지털 시대의 미디어산업, 한울, 2004
◈ 양재완, 한국 음반산업 정책에 관한 연구 : 음반산업의 경쟁력 제고방안을 중심으로, 한양대학교 행정대학원, 2002
◈ 조태종, 온라인 음악 산업의 현황과 전망, 소프트뱅크리서치, IT Brief, 2002
◈ 한국대
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