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Format 전환)
2. HDTV용 프로그램 제작기술개발(데이터방송 콘텐츠 제작기술개발 포함)
Ⅷ. HD TV(고화질, 고선명 텔레비전)와 디지털컨텐츠 진흥정책 사례
1. EU의 8개국의 디지털 멀티미디어 연구사례
2. 일본의 사례
Ⅸ. 결론
참고문헌
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디지털시대의 직업능력개발 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 직업훈련제도(직업교육정책)의 역사
Ⅲ. 직업훈련제도(직업교육정책)의 분류
1. 훈련내용·대상에 따른 구분(시행령 제2조 및 제4조)
1) 양성훈련
2) 향상훈련
3) 전직훈련
2. 훈련방법에 따
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개요
1-2.지식사회의 개요
2.정보사회의 문제점
2-1.정보 불평등 문제
2-2.정보격차 문제
2-3.인권침해 문제
2-4.인간소외 현상
2-5.사이버 범죄
2-6.불건전 정보의 확산문제
3.향후 정책적 개선방안
Ⅲ.결론
참고자료 및 문헌
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문제점
1. 지식활동의 인센티브 제공 기반
2. 지식창출 및 획득 기반
3. 지식 접근 및 활용을 위한 물적 기반
4. 지식소화능력 기반
5. 지식확산 및 활용기반
Ⅶ. 향후 지식기반경제사회에 대한 대응방안
1. 제도 개선
2. 신지식인 양성
3.
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)의 유통
1. 출판물 유통 관리제도와 확대 이용
2. 패키지형 전자책의 유통
3. 데이터베이스형 전자책의 유통
Ⅵ. 전자출판(e-book, 전자책)과 법적 납본
1. 관련기관
2. 법률의 형태
3. 적용범위
4. 자료보존
Ⅶ. 결론 및 제언
참고문헌
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정책에 대한 중국 정부의 태도
Ⅱ.본 론 : 중국의 문화산업
1. 영화
(1)현황
(2)문제점
(3)발전전망
2. 방송
(1)현황
(2)문제점&해결방안
(3)발전전망
3. 음악
(1)중국의 음반 영상분야의 시장규모나 현황
(2)불법복제로 인
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및 전략
3. 주요 내용
Ⅴ. 정부의 방향 제시 및 결론
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Ⅴ. MP3의 다운로드
Ⅵ. MP3의 응용분야
1. 통신 네트워크 분야
2. 멀티미디어 응용프로그램
3. 멀티채널 오디오 코딩
4. ISDN 이용한 음악 전송
5. 디지털 위성방송
6. 오디오-on-Demand
Ⅶ. MP3의 문제점
Ⅷ. 결론 및 제언
참고문헌
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및 조작적 정의
2. 조사대상자 선정 및 자료수집 방법
3. 설문지 구성
Ⅲ. 결과해석
1. 휴대폰중독 현황
2. 성별에 따른 휴대폰 중독
3. 대인관계에 대한 적극성에 따른 휴대폰 중독
Ⅳ. 결론
1. 결과요약
2. 한계점
3. 의의
4. 제언
참
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positioning system )
(8)GIS (geographic information system)
(9)임베디드 시스템 ( Embedded System )
(10)홈 네트워크
4. 유비쿼터스의 장 단점.
5. 국내 동향
6. 유비쿼터스 환경에 대한 시나리오 와 문제점
7. 참고 사이트 유비쿼터스의 정의
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