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현황 4) 문제점 Ⅳ 마케팅 현황과 문제점 1) 마케팅 현황 2) 국내 TV애니메이션의 캐릭터 마케팅 현황 3) 문제점 Ⅴ 해외사례 1) 미국 2) 일본 Ⅵ 국내 애니메이션 마케팅 발전 방안 1) 방송환경의 개선 2) 기업들에 대
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  • 등록일 2002.10.28
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방송공사와 수신료 제1절 나라별 수신료 비교 제2절 KBS의 수신료와 광고수입 불균형 제3절 수신료제도의 문제점 제4절 개선방안 제7장 KBS견학홀 체험 제1절 견학홀 소개 제2절 견학홀 둘러보기 ※참고문헌 제1장 방송공사의 주요 현황 제
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  • 등록일 2010.03.24
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현황을 최신데이터를 활용해 정리해보시오. - 목 차 - I. 서 론 II. 본 론 1. 모바일금융의 개념 2. 모바일금융의 확산현황 1) 인터넷뱅킹 2) 스마트폰 월렛과 모바일금융상품 현황 3) 기술의 발전과 확산 III. 결 론 참고문헌 << 함께
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  • 등록일 2016.09.23
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특성을 나타냄 - 도큐먼트 인스턴스(document instance)는 구성 요소를 밝히는 태그로 표시됨 -중 략- 제 1장 멀티미디어 제 2장 멀티미디어 컴퓨터 제 3장 사운드와 오디오 제 4장 영상 처리 제 5장 비디오와 애니메이션 처리 제 6장
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  • 등록일 2011.07.14
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방송신호를 케이블을 통해 전송하므로 전파 방해의 문제점을 해결할 수 있어 가용채널이 크게 증가하였다. 동축케이블이나 광케이블을 이용하여 방송국에서 가입자 댁내까지 포설된 케이블TV 전송 망은 정보의 전송량이 매우 크기 때문
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  • 등록일 2003.03.14
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환경에서의 제품디자인 방향성에 관한 연구 경희대 대학원 ㆍ 장세은 Ⅰ. 스마트웨어의 정의 Ⅱ. 스마트웨어 개발현황 1.스마트웨어 2.건강관련 웰빙소재 3.보호용 소재 Ⅲ. 스마트 웨어의 장,단점 Ⅳ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2008.04.01
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유통전략(Place) 24 4. 촉진전략(Promotion) 25 제6장 결론 30 1. 연구결과의 요약 30 2. 본 논문의 시사점 31 3. 연구의 한계 및 향후 연구 방향 31 참고문헌 32 표목차 <표2-1> 마케팅개념의 변화 4 <표5-1>인터넷과 기존매체의 특성비교 26
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  • 등록일 2010.06.03
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현황과 전망』,한국첨단게임산업회, 한국첨단게임산업회, 1999 『디지털콘텐츠 산업백서』, 한국소프트웨어진흥원, 한국소프트웨어진흥원 2005~2006 참고 사이트 http://www.ct.kaist.ac.kr/ 한국과학기술원 문화기술대학원 http://www.pgr21.com/ 게임관련
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  • 등록일 2007.06.04
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방송관련 4. e-스포츠의 관중 5. e-스포츠의 대회 Ⅲ. e-스포츠의 발전과정 Ⅳ. e-스포츠의 마케팅 효과 -분야별 사례 1. IT 산업 2. 의류산업 3. 금융기관 Ⅴ. sports를 스포츠로 볼 수 있는가 Ⅵ. e-스포츠의 문제점과 발전방향
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  • 등록일 2008.03.29
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게임산업의 성장 (2) PC방 문화와 산업 (3) 프로게임 리그와 게임방송 (4) 게임산업의 발전 가능성 3. 계량적 분석 (1) 국내 게임시장 시장규모 및 전망 (2) 세계 게임시장 규모 및 전망 (3) 세계 시장에서 한국 게임시장의 비중 IV. 결론
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  • 등록일 2007.02.17
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