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현황
4) 문제점
Ⅳ 마케팅 현황과 문제점
1) 마케팅 현황
2) 국내 TV애니메이션의 캐릭터 마케팅 현황
3) 문제점
Ⅴ 해외사례
1) 미국
2) 일본
Ⅵ 국내 애니메이션 마케팅 발전 방안
1) 방송환경의 개선
2) 기업들에 대
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방송공사와 수신료
제1절 나라별 수신료 비교
제2절 KBS의 수신료와 광고수입 불균형
제3절 수신료제도의 문제점
제4절 개선방안
제7장 KBS견학홀 체험
제1절 견학홀 소개
제2절 견학홀 둘러보기
※참고문헌 제1장 방송공사의 주요 현황
제
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현황을 최신데이터를 활용해 정리해보시오.
- 목 차 -
I. 서 론
II. 본 론
1. 모바일금융의 개념
2. 모바일금융의 확산현황
1) 인터넷뱅킹
2) 스마트폰 월렛과 모바일금융상품 현황
3) 기술의 발전과 확산
III. 결 론
참고문헌
<< 함께
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특성을 나타냄
- 도큐먼트 인스턴스(document instance)는 구성 요소를 밝히는 태그로 표시됨
-중 략- 제 1장 멀티미디어
제 2장 멀티미디어 컴퓨터
제 3장 사운드와 오디오
제 4장 영상 처리
제 5장 비디오와 애니메이션 처리
제 6장
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방송신호를 케이블을 통해 전송하므로 전파 방해의 문제점을
해결할 수 있어 가용채널이 크게 증가하였다.
동축케이블이나 광케이블을 이용하여 방송국에서 가입자 댁내까지 포설된 케이블TV 전송
망은 정보의 전송량이 매우 크기 때문
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환경에서의 제품디자인 방향성에 관한 연구
경희대 대학원 ㆍ 장세은 Ⅰ. 스마트웨어의 정의
Ⅱ. 스마트웨어 개발현황
1.스마트웨어
2.건강관련 웰빙소재
3.보호용 소재
Ⅲ. 스마트 웨어의 장,단점
Ⅳ. 결론
참고문헌
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유통전략(Place) 24
4. 촉진전략(Promotion) 25
제6장 결론 30
1. 연구결과의 요약 30
2. 본 논문의 시사점 31
3. 연구의 한계 및 향후 연구 방향 31
참고문헌 32
표목차
<표2-1> 마케팅개념의 변화 4
<표5-1>인터넷과 기존매체의 특성비교 26
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현황과 전망』,한국첨단게임산업회, 한국첨단게임산업회, 1999
『디지털콘텐츠 산업백서』, 한국소프트웨어진흥원, 한국소프트웨어진흥원 2005~2006
참고 사이트
http://www.ct.kaist.ac.kr/ 한국과학기술원 문화기술대학원
http://www.pgr21.com/ 게임관련
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방송관련
4. e-스포츠의 관중
5. e-스포츠의 대회
Ⅲ. e-스포츠의 발전과정
Ⅳ. e-스포츠의 마케팅 효과
-분야별 사례
1. IT 산업
2. 의류산업
3. 금융기관
Ⅴ. sports를 스포츠로 볼 수 있는가
Ⅵ. e-스포츠의 문제점과 발전방향
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게임산업의 성장
(2) PC방 문화와 산업
(3) 프로게임 리그와 게임방송
(4) 게임산업의 발전 가능성
3. 계량적 분석
(1) 국내 게임시장 시장규모 및 전망
(2) 세계 게임시장 규모 및 전망
(3) 세계 시장에서 한국 게임시장의 비중
IV. 결론
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