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디지털시대의 인적자원관리, 이재규, 문영사 1. 기업 선정 이유 ······················ 1
2. 기업 소개 ························· 1
1) SK
2) SK텔레콤
3. 모집·선발의 정의 ··················· 2
1)
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배경 뉴미디어의 확산(CATV의 확산, 위성방송의 도입, TV홈쇼핑 시장규모),
소비자의 선진국형 소비패턴(쇼핑시간의 감소, 합리적인 소비문화 정착, 소비자 라이프스타일의 변화)
= 업체별 1위 상품 =
GS 홈쇼핑: 김영애의 홍토 솔림욕
CJ 홈쇼핑:
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발생배경
(1) 학교교육(가상대학)
(2) 기업교육
(3) 방송대학
(4) PC통신을 활용한 원격 학습
(5) Portal Service
(6) 전화를 이용한 원격학습
(7) 그밖의 원격교육
2.한국의 원격교육 특성
3.한국 원격교육에서의 문제점 분석 및 제언
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일반적 고찰
2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성
3. 스포츠 캐릭터의 기능
Ⅲ. 스포츠 캐릭터현황
1. 시각매체와 스포츠 캐릭터
2. 스포츠 팬시사업
3. 스포츠 테마파크 산업
Ⅳ. 분석결과에 따른 문제점 및 향후방향
Ⅴ. 결 론
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방송통신대학교출판문화원
김현욱(2008), 한국 지방행정계층과 행정구역 개편에 관한 연구, 경기대학교
안만규(2013), 자치구역 통합개편의 합리적 접근방법에 관한 연구, 한양대학교 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 강문희(2024)가 제시한 지방자치
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디지털콘텐츠 산업백서』, 한국소프트웨어진흥원, 한국소프트웨어진흥원 2005~2006
참고 사이트
http://www.ct.kaist.ac.kr/ 한국과학기술원 문화기술대학원
http://www.pgr21.com/ 게임관련 커뮤니티
http://star.hanbiton.com/ 스타크래프트 공식 홈페이지
http://ca
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방송통신대학교 출판부, p.52.
권중돈 외(2016), 노인복지론. 학지사.
권중돈 외(2016), 사회복지개론. 학지사.
엄명용 외(2015), 사회복지실천기술의 이해. 학지사.
정관영(2019). 사회적기업론. 공동체
황기식(2015). 영국 빅 소사이어티 정책에 대한
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배경
2. 연혁
Ⅱ. 에버랜드의 비전
1. 경영철학 및 대상고객
2. 인재 선발과 육성방법
Ⅲ. 에버랜드의 현황
1. 현재 브랜드와 주력상품
2. 자산과 연 매출
3. 업계에서의 위치 및 세계 속에서의 위상
4. 지속적인 성장을 위한 전략
Ⅳ.
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배경
Ⅲ. 일본의 전자결제 현황
1. 일본의 전자상거래 동향
2. 일본의 전자결제 현황
Ⅳ. 일본 전자화폐 실용화 실험의 주요특징
1. 슈퍼 칩(SuperCash)
2. Internet Cash-온라인 쇼핑
3. VisaCash
4. BitCash와 WebMoney-선불카드방식
5. Membership Credit Sy
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배경
가. 시장 환경
나. 경제적 환경
다. 사회문화적 환경
라. 문화 마케팅의 부상
2. 문화마케팅의 개념
가. 문화마케팅의 정의.
나. 문화마케팅의 5가지 유형
다. 문화마케팅의 필요성
라. 문화마케팅의 중요성
Ⅲ. 우리나라 문
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