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기술의 이해 최윤철, 한탁돈, 임순범 공저 생능출판사
디지털타임스 (2013. 3. 13), “[알아봅시다] 웨어러블 컴퓨터”
이종근 (2013), “Wearable Device는 IT업계의 미래인가? 패션업계의 미래인가:”,《ISSUE & TREND》, KT경제경영연구소.
QR코드, 블로고
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기술의 구성 요소
Ⅳ. 유비쿼터스 네트워크
Ⅴ. 유비쿼터스와 디지털 홈
Ⅵ. 유비쿼터스와 반도체 신소자 기술
1. 나노 신소자 기술
2. 융합반도체 기술
3. 안테나와 센서 기술
4. 유비쿼터스 RFID
Ⅶ. 유비쿼터스의 생활에의 적용
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분야와 관심정도), 해당사이트의 접속횟수, 경품 제공시 경품 응모사항 및 횟수 등
-쿠키의 역할과 활용성: 웹브라우저를 이용할 때 자동적으로 접속하였던 웹사이트를 손 제 1장 사이버스페이스 뉴패러다임
김병욱 디지털 시대의 글쓰
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관리자 훈련의 구체적인 교육 방법
가. 프리젠테이션 기법
나. 시뮬레이션 기법을 통한 경험적 학습
다. 인지적 행동 수정
라. 문화적 자아인식
마. 유사문화 훈련
바. 감수성 훈련
사. 팀 구축 훈련
아. 문화간 OJT
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시스템
5) 슈퍼컴퓨터시스템
2. 아래 각 용어는 모두 약자로 구성되어 있다. 각 약자를 풀어쓰시오. (10점)
1) CUI(Character User Interface, 문자 사용자 인터페이스)
(1) Character
(2) User
(3) Interface
2) DDM(Device Descriptor Module, 장치 기술 모듈)
(1) Devic
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기술도입
5-4) 삼성카드, LBS적용한 '안심서비스' 첫선
5-5) 카네비게이션
6. 해외시장 동향과 서비스 현황
6-1) 해외시장 동향
6-2) 해외 서비스 현황
7. 국내시장에서의 LBS의 5-Force 분석
8. 국내 LBS 시장의 SWOT 분석
9. LBS시장의 성
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관리재단. http://www.kipf.or.kr/
-한국지적재산권법제연구원. http://www.kipli.re.kr/
-파수닷컴. http://www.fasoo.com
-마크애니. http://www.markany.com/ Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
ⅰ 지적재산권
ⅱ 저작권
ⅲ 카피레프트의 도전
ⅳ DRM
Ⅲ 결론
*참고문헌
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디지털유통을 촉진하기 위해 가장 시급한 분야는 저작권과 기술보안 표준화 등 법제도적 문제로 이 분야에 대한 정책적 배려가 있어야 할 것이다.
Ⅸ. 결론
여러 가지 혼란 속에서도 한 가지 분명한 것은 MP3를 경험한 음반산업은 다시 돌이킬
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기술 도입을 우선적으로 바탕으로 한 건설 산업의 변화와 재도약이 절실한 시점이다. 위에서 건설업의 디지털 기술의 적용사례를 확인해 보았으며 이를 통하여 향후 대응 방향을 대비할 필요가 있다. 건설 산업의 변화는 이미 시작되었으며
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분야별 시장현황
1. 영상
2. 음악
3. 출판
4. 게임
5. 정보
6. 의료정보
7. 물류정보
8. 금융정보
9. 지리정보
10. 법률정보
11. 생활정보
12. 공공정보
13. 기타 컨텐츠
Ⅷ. 국내 디지털 컨텐츠산업의 문제점
1. 디지털 컨텐츠산업?기술육성
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