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전자문서형식
2) 정보검색 및 이용자 인터페이스 기술
3) 저장 및 관리기술
4) 분배기술
Ⅷ. 국내외 디지털도서관 구축 사례
1. 미국
2. 일본
3. 영국
4. 한국
Ⅸ. 과제 및 시사점
1. e-Book의 과제
2. 독자의 과제
Ⅹ. 결론
참고문헌
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체계적인 접근의 부재
5. 의도하지 않은 결과
Ⅹ. 영상문화교육 교육과정 마련 방향
Ⅺ. 향후 영상산업 육성정책 방안
1. 직접 지원금
2. 전문 독립제작사 육성안
3. 수출시장 개척
4. 영상산업 인프라 구축
Ⅻ. 결론
참고문헌
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및 독립회사 성장의 병행
4) Performer와 음반사의 지배구조 변화
5) 인디문화의 활성화
6) 음악관련제조업 성장 및 기술표준화로 인한 시장의 확산
Ⅵ. 디지털 미디어교육
1. 디지털 미디어의 특성
2. 디지털 리터러시의 특징
Ⅶ. 디지털
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및 현황
나. 음반 관련법
2. 세부 음반 산업의 문제점 및 개선방향
가. 음반유통시장의 효율화를 위한 발전방향
나. 정보화를 통한 유통 물류구조 개선방안
다. 음반 디지털유통(MP3)의 현황과 정책대응 방향
라. 국내음반산업 인력양성
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및 캠페인 부재
5. 낙후된 유통 구조
6. 창작 지원 창구 부재 및 해외 홍보 창구 부재
Ⅷ. 음반산업(음악산업)의 활성화 방안
1. 창구화를 통한 수익원의 다변화
2. 음악 출판사의 활성화
3. 음원복제권의 활성화
4. 음원의 집중관리
Ⅸ.
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저작권(MP3저작권, 음반저작권)의 문제점
Ⅶ. 음악저작권(MP3저작권, 음반저작권)의 외국 사례
1. 국내 디지털 음반의 저작권 문제에 대한 논란
1) 복제권 침해 여부
2) 배포권 침해 여부
3) 공동불법행위 책임 또는 방조죄 성립 여부
4) DRM 솔
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관리체계
Ⅵ. 전자책(전자출판, e-book)의 현황
Ⅶ. 전자책(전자출판, e-book)의 문제점
1. e-Book이 해결해야 할 문제이다
2. PC 뷰어나 단말기를 이용한 독서에 대한 독자들의 저항감을 해소해야 하고, 다양한 컨텐츠를 가지고 있어야 한다
3.
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시장 규모
2. 국내외 생체인식기술 활용사례
VI. 전망과 과제
*참고문헌 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 생체인식기술의 개관
1. 생체인식기술의 정의
2. 생체인식 기술에 이용되는 신체 특성 및 시스템의 특징
Ⅲ. 생체인식기술의 역사
IV. 생체인
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시장의 형성과정
2) 디지털 기술이 애니메이션 산업에 미치는 영향
5. 온라인 게임 시장
1) 개관
2) 온라인 게임의 특성
3) 게임산업의 변화
4) 온라인 게임산업의 발전
5) 온라인 게임업체 현황
6. 결론 및 제언
1) 논
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(3) 거버넌스에 대한 공무원의 인식
2) 정부의 새로운 역할과 기능
3) 정보통신산업과 정부의 역할 및 정책
(1) 정부의 역할: 비젼의 제시 및 방향설정
(2) 정보통신산업 정책의 방향: 도약을 위한 제언
5- 맺으며
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