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e-Learning 의 주사용 미디어인 인터넷의 특성에 맞게 텍스트 , 동영상 , 음성 등 다양한 형태로 디지털화시켜 교육목적과 내용에 맞게 적절히 구성되어야 한다 .
X. e-Learning 성공 포인트
☞ 비즈니스 파트너와의 제휴 능력
☞ 고객확보 및 유지능
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e-SCM(Supply Chain Management)으로 비즈니스 전략과 공급 체인을 효과적으로 결합하는 것이 필요하다. e-SCM 은 기술적 이슈가 아닌 사업 전략적 이슈이므로 상이한 전략 목표에 따라 다양한 Supply Chain 구조의 선택을 해야 할 것이다. 특히 고객을 만족
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비즈니스웹 사이트를 SMEs의 요인중 감지된 차이를 비교한다.
16가지 요인이 의미가 있었고, 그 중 10가지는 유인 그리고 6가지는 장애요인이었다. 모든 그룹에게 일관되게 영향을 미치는 요인은 가격(cost)이었다.
연구 방법론
이 연구의 시
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E%AB%ED%8F%BC&newwindow=1&hl=ko&gbv=2&ct=clnk
유승훈(2013), 초기모바일인스턴트메신저 이용자의 행동의도에 관한 연구-카카오톡을 중심으로 -, 홍익대학교 광고홍보대학원
임재명(2014), 모바일 메신저 기업의 자원과 전략에 대한 비교연구 - 카카오톡(Kaka
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e 비즈니스 황하진, 고일상 외 1명 저 | 경문사 | 2012.02.20 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
전자상거래의 유형별 구분 및 상세 내용
가. E-Shop 전자상점
나. E-procurement 전자 구매
다. E-mall 전자 쇼핑몰
라. Third party marketplace 제3 장터
마. Virtual communities
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비즈니스저널, 18(4), 99-115.
(5) 정수연. e스포츠 산업의 성장과 게임사의 전략적 접근. 전자상거래연구, 26(2), 203-220.
(6) 최유진. 리니지 시리즈의 성공 요인 분석과 향후 전략. 게임경영연구, 15(1), 30-48.
(7) 송영주. 게임 산업의 기술 혁신과 미래
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e-business
● 시간적.공간적 제약 극복
● 정보불균형 해소와 거래비용 절감
● 새로운 사업 기회의 제공
● 거래 당사자의 관계와 협력 증진
2.enabler(e-business)의 한계
● 글로벌화의 장애
● 교체비용과 거래비용의 증감
● 새로운 사업
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e-crm solution 개발
- 파트너사 공동 data ware house 구축
- 공동 데이터베이스 기반으로 CRM solution 개발
- CRM의 새로운 기법 제시
비즈니스 모델
1. CORE 비즈니스 모델
- 마일리지 교환의 기본 개념은 고객이 가지고 있는 각종 보너스포인트를 포인트
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e - Business 의 변화와 미래 ( New Trends of e - Business and the Future ) : e - Business 기술 : e - CRM ; CRM 현황 , 문제점 & 개선방안
- 비즈니스 컨버전스 시대의 IT 전략과 미래 사업 : IS 관리 2 ; 고객관계관리(CRM) 측면에서 전자정부 e-서비스의 품질 평가
인터
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고객을 이해하라.
3. 고객 경험의 핵심적인 LEVERAGE지점을 확인하라
4. 꾸준하게 경쟁자를 감시하라. 1.선정동기
2.기업분석
3.환경분석
4.옥션의 비즈니스 모델
5.옥션의 브랜딩분석
6.옥션의 시스템구현
7.성과분석
8.옥션 향후발전
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