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소개를 올린다.
웹 3.0 시대는 공유, 참여, 개방의 물결을 넘어 이제 ‘나’를 중심으로 새로운 세계를 설계한다. 나를 위해 준비된 서비스, 내가 세상에 보다 쉽고 빠르고 정확하게 접근할 수 있도록 한다. 웹의 개발이나 활용방향이 모두 ‘나
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소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델을 소개했다. 간단히 정리해 보면, 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델은 게임기를 저가격 전략에 의해 가정에 보급시키고, 보급한 게임기로 사용되는 소프트웨어부터 수익을 올린다는 것 이였다. 이 비즈니
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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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개발이 필요하다. 1. 개요
2. 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념
3. 유비쿼터스 컴퓨팅의 배경
4. 유비쿼터스 컴퓨팅의 특징
5. 유비쿼터스 컴퓨팅의 기술적 구성요소
6. 유비쿼터스 컴퓨팅의 어플리케이션
7. 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 사회문화
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소개 및 현황
2. 부닷컴(boo.com)의 환경분석
3. 부닷컴(boo.com)의 전략
4. 전략 실패의 원인
Ⅲ. 여인닷컴의 성공사례
1. 여인닷컴(www.yeoin.com)의 소개 및 현황
2. 여인닷컴(www.yeoin.com)의 경쟁사 분석(환경 분석)
3. 여인닷컴(www.yeoin.com)의 타
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IT)기술을 개발하여 기업시장을 공략해야 한다. 기업들은 단순히 음성통화, 인터넷 서비스만으로는 만족하지 않는다. 직원이 외부에서도 사무실 안에 있을 때와 똑같이 업무를 볼 수 있도록 ‘모바일 오피스’를 구축하고, 자기 기업의 특성
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소개 및 연혁
(1) 설 립
2. 브랜드(어원과 가치)
(1) 브랜드의 어원
(2) 브랜드의 가치
(3) 시대별 소니의 주요 브랜드
(4) 소니의 브랜드 전략
(5) 브랜드의 관리
3. 사업영역과 업계에서의 지위
(1) 일렉트로닉스
(2) 게 임
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소프트웨어를 사용하는 컴퓨터를” 1. Microsoft : IT산업과 Microsoft의 성장
1) IT산업과 Microsoft
2) Microsoft 의 성장 과정
① 창업․ 설립 시기
② 1985년 ~ 1994년 : 윈도우즈, 오피스
③ 1995년 ~ 2005년 : 인터넷과 32비트 시대
④ 2006
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개발 및 수정보완
5) 인터페이스(interface)
6) 사용자 요구사항 수용(Customizing)
4. 구축
1) 모듈조합화(Configuration)
2) 테스트(Test)
3) 수정/보완 프로그램 개발
4) 추가시스템 개발
5) 통합테스트
6) 사용자 교육
5. 구현
6. 프로토타이핑(Prototyping
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소개
2. 애플 SWOT분석
(1) Strength (강점)
(2) Weakness (약점)
(3) Opportunity (기회)
(4) Threaten (약점)
3. 애플의 경영전략
(1) 콜라보레이션 전략
(2) 폐쇄적인 전략
(3) 디자인전략
(4) 광고전략
(5) A/S전략
(6) 소프트웨어 운영전략
4. 애플 마케
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