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엔터테인먼트산업학회논문지 제15권 제8호 취미와예술 2024년 2학기 중간과제물
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 삶에 대한 만족도
1) 악기 연주를 즐기는 사람
2) 별다른 취미를 가지고 있지 않은 사람
3) 삶에 대한 만족도에서 차이 비교
2. 시
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출처 및 참고자료
황동혁감독(2014). 수상한 그녀. CJ엔터테인먼트 제1장
[만약에 과거로 돌아갈 수 있다면 당신은 과거로 돌아가 그때의 상황을 바꾸겠는가?]
제2장
[선택의 기로에서]
제3장
[주어진 삶에 대한 의미]
출처 및 참고자료
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자기결정권
4. 여성들의 몸에 가해지는 억압이나 사회적 통제 중에서, 과학과 의료의 이름으로 이루어지는 일들은 무엇이 있는지 조사
1) 성형수술
2) 다이어트
5. 이러한 현실이 일어나는 원인
1) 남성 중심적 시각에서 여성의 몸을 규정
2)
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경험을 제공하는 매체로 부상하고 있다. 글로벌 시장조사 기관인 Statista에 따르면, 2023년 기준 VR과 AR 시장은 약 1. 서론
2. VR/AR 콘텐츠 개요 및 선정 이유
3. VR/AR 콘텐츠 SWOT 분석
4. 자기 자신 SWOT 분석
5. 종합 및 시사점
6. 결론
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자기 통제력이 휴대폰 중독성향에 미치는 영향. 동신대학교 석사학위논문.
2. 신문
시사포커스 (2011.11.09). 사람 잡는 스마트폰? 왜?.
이뉴스투데이 (2009.7.2). 휴대폰 중독 심각, 연구ㆍ대책 시급하다.
이데일리 (2011.11.02). 대학생 84%, 스마트폰 사
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자기경정성이 충성도에 미치는 영향, 홍익대학교 석사학위논문.
김은미 외. <인터넷 상에서의 사회적 의사소통 양식과 합의형성>. 《정보통신정책연구원》 (2004).
이설희, 게임에서의 시점과 캐릭터 동일시, 2008.
류현주, 『컴퓨터 게임과
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자기개발, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 활용되어 왔으며, 현대 심리학에서는 최면을 정신치료 기법으로 인정하기도 한다. 실제로 심리상담 기관에 따르면, 우울증이나 불안장애 같은 정신 건강 문제를 겪는 환자 중 약 70% 이상이 최면
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자기 역사를 엔터테인먼트로 즐길 수 있을 만큼 우리 영화 문화가 깊어졌다거나 포스트모더니즘 이후의 뚜렷한 유행인 판타지에 대한 열망도 변형된 사극이 잇따르는 한 배경이다
11. 스캔들을 보고 느낌점
2003년에 스캔들이 상영 됐을 때 이
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엔터테인먼트, 모바일, 정보통신, 자기개발(교육)서비스에 집중
쇼핑의 즐거움, 느낌 등 감성적 요인 중시
-참조: 중국 소비자 패턴의 변화와 시사점(제주발전포럼, 정지형)
3. Positioning (포지셔닝)
-한방의 금색이미지
중국에서 금색은 절대 권
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소비 등 충동적인 소비
ㅣ 탐문적 소비성향
- 구전효과 강하게 작용
부모의존 소비, 집단적 소비성향, 첨단 유행 중시, IT, 패션, 엔터테인먼트, 정보통신, 자기개발서비스에 집중,
쇼핑의 즐거움, 느낌 등 감성적 요인 중시
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