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2006-01-20
-수요자 간 곳 없는 홈네트워크 서비스, 임홍규, bnimedia, 2005-12-09
-유비쿼터스 사업화 동향과 주요 과제, 배수한, LG경제연구원, 2003-12
-유비쿼터스 세상, 윤훈주, 월간 뇌, 2005년 1월호
-일본의 유비쿼터스 전략, 전자신문, 2004-01-27
-e재팬
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2
1. 가상공동체의 의미 2
2. 인터넷 가상공동체의 특성 3
3. 가상공동체의 수확체증 이론 4
4. 가상공동체의 자기강화 효과 5
Ⅲ. 가상공동체 회원의 충성도 5
1. 가상공동체 이용자의 특성 6
2. 가상공동체 충성도 9
Ⅳ. 사례
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2.3.1.2 삼성사의 AnyCall 버튼음‘동물음’
2.3.2 비교 분석
제3장 문제점 해결 방안
3.1 메뉴의 다양화
3.1.1 유희적 감성을 이용한 효과음 개발
3.1.1.1 유희적 감성의 이해
3.2 개인화된 효과음 저작 시스템구축
제4장
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LG 경제연구원 )
http://www.haochina.co.kr/
http://www.kotis.net/ Ⅰ 서론
Ⅱ 한. 중 간 국제통상정책과 향후방안
1. 한. 중 간 국제통상정책 현황
1.1 한. 중 통상관계 현황
1.2 중국의 대한반도 정책기조
1.3 주요사안별 중국입장
1.4 한
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2권 4호.
장정훈. 2007.“숫자로 보는 게임세상.”http://article.joins.com.
차실. 2005.“러시아 IT 산업의 현황과 우리기업의 진출방향.”『수은해외경제』. 제24권 제5호 통권 제 271호.
한국게임산업진흥원. 2003.『한국 게임산업 연감』.
한국게임산업
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LG electronic - 이형수
TFT-LCD Reaserch Center, KyungHee Univ. - 장 진 개 요‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥3
LTPS 란? ‥‥‥‥‥·‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥4
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2
홍현성 “우리나라 전자화폐의 현황과 활성화 방안에 관한 연구", 단국대 경영대학원 석사 논문, 2005.
<사이트>
금융결제원(http://www.kftc.or.kr/kftc/etc/search.jsp), 금융공동망 - 전자화폐
네이버블로그(http://blog.naver.com/vision2034), Happy community,
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문화마케팅 활성화 방안에 관한 연구” 디지털디자인학연구 제11권
Ⅴ. 결 론
세계 문화산업의 시장규모는 연평균 성장률 5.2%(2002년)를 기록하고 있다고 한다. 이는 세계 전체 경제시장이 3.2%의 성장률을 전망하는 것과 비교할 때 문화산업이
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2002) 자료에 따르면 2020년에는 전자무역이 전 세계 무역량의 30% 이상을 차지하고 e-Marketplace를 통해 이루어지는 세계 무역량도 매년 3~8배씩 증가하여 2006년에는 2000년의 500배 수준인 4천억 달러로 증가할 것으로 예측하고 있다. 국내적으로는
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48766315
- http://blog.naver.com/tooverseas/10028302836 목 차
Ⅰ 연구의 배경 및 목적
1-1 연구의 배경
1-2 연구의 목적
Ⅱ 베트남에 대한 이해
2-1 베트남 문화의 이해
2-2 베트남 시장에 대한 분석
Ⅲ 베트남 진출기업 사례
3-1 대우
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