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의 배경은 1998년 이후 전국적으로 생겨난‘PC방’과, 초고속 인터넷의 발달이란 인프라가 있었기에 가능했던 것으로 여겨진다. 4. 궁극적으로 모든 문제를 해결하기 위해서 완성도 높은 게임을 만들기 위한 방안 엔씨소프트가 말하는 완성도
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  • 등록일 2008.05.21
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미치더라도 엔씨소프트에 있어서도 현재 어느 정도 실시하고 있기 때문에 큰 어려움이 되지는 않을 것이라 생각된다. 하지만 캐릭터 산업으로의 진출, 그리고 대체재 시장에서 게임 소프트 개발과 같은 부분에 있어서는 상당한 어려움이 따
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  • 등록일 2010.10.03
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해내겠다는 엔씨소프트의 이상을 담고 있다. 엔씨소프트는 지금까지 대만, 미국, 홍콩, 일본에 진출해 현지의 뜨거운 관심을 받으며 각 나라의 온라인게임 시장을 주도해 왔다. 현재 시범서비스를 하고 있는 중국에서도 연 내에 상용서비스를
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  • 등록일 2003.10.09
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엔씨소프트는 물리적인 실제 상품, 즉 내구재가 아니라 삶을 더 충만하고 즐거운 것으로 만들어줄 서비스를 디지털 상품으로 만들어 제공하려 한다. ■ 결론 - 엔씨 소프트는 게임 제작 및 개발 회사로 1997년 설립 이래 엄청난 성장을 거둔 회
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  • 등록일 2007.04.09
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엔씨소프트사 홈페이지(www.ncsoft.net), G조 자체적으로 실시한 엔씨소프트사와의 인터뷰 내용(인터뷰 내용은 추가자료로 동봉함) * 목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 Ⅱ-1> 게임산업과 엔씨소프트사 1) 게임산업의 과거와 현재, 게임산업의 특수성과 미
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게임을 통해 전국적으로 이용자를 모으고 부당 이익을 챙긴 운영자에 대해 수원지방검찰청이 상표법 및 컴퓨터프로그램보호법 위반 등의 혐의로 기소한 바 있다. 이같은 엔씨소프트의 적극적인 지적재산권 보호 활동은 최근의 지적재산권
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  • 등록일 2008.12.24
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게임과 같은 게임 포트폴리오의 다양성을 통해 시장 위험성을 최대한 낮춰, 다른 게임 산업의 견제에서도 굳건히 버틸 수 있는 전략적 대응책을 준비해야 할 것이다. 3. 엔씨소프트 평가 엔씨소프트의 다양한 글로벌경영으로 인해 전체적으
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  • 등록일 2013.02.05
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게임산업협회 http://www.gameinfinity.or.kr, 한국게임산업개발원 http://www.game.or.kr, 한국첨단게입산업협회(KESA) http://www.ncsoft.co.kr, 엔씨소프트 http://www.nexon.com, 넥슨 http://www.etimesi.co.kr, 전자신문 http://www.dailysports.co.kr, 일간스포츠 http://www.gameinfinity.o
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  • 등록일 2006.08.30
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게임 이용자의 대부분이 연해 대도시에 집중되어 있다는 점에서 현재 중국의 게임시장은 이 지역에 집중되어 있다고 할 수 있다. 따라서 엔씨소프트는 이 연해 대도시를 주 타켓시장으로 하고 점차 인터넷 환경이 양호한 중경, 서안 등의 중
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  • 등록일 2009.11.12
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NCSOFT 2. 경영권 분쟁 과정 1) 사건 개요 2) 전개 1. 넥슨, ‘단순 투자’ 에서 ‘경영권 참여’로 변경 3) 전개 2. 2015년 2월 3일 넥슨, 엔씨 경영 참여 요구 사항 발송 4) 전개 .3 엔씨소프트, 넷마블게임즈와 제휴 통한 방어 3. 향후 시나리오
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  • 등록일 2017.06.13
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