|
기업에 의해 생산된 제품을 여전히 소비하고 있지만, 그에 대한 활발한 ‘피드백’을 통해 수용자는 자신의 견해를 효과적으로 피력하며, 또 공급자들은 그 소비자의 의견을 적극적으로 수용하는 세상이 온 것이다. 한국 사회의 이러한 진전
|
- 페이지 17페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2011.12.08
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
연혁 2) CEO소개 및 인사말 3) 수상경력
2. 주요 서비스
1) 원클릭페이 2) 세이클럽 3) e-Games
3. 매출액, 실적
4. 성공전략 5가지
5. 인터넷 유료화 성공비법 5가지
6. 수익모델
7. SWOT분석
8. 전략
결 론
1. 앞으로의 계획
2. 발표를 마치고
|
- 페이지 40페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2003.08.30
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
분석이 바탕이 되어야한다. 또한 기업의 이미지가 그 기업의 성공 여부에 큰 관건이 됨에 따라 더 나은 이미지로의 제고도 필요하다. 1. 패스트푸드(FF)란?
2. 패스트푸드의 추세와 종류
1) 패스트푸드의 현재 시장 상황
2)시장점유
|
- 페이지 13페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2004.10.27
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
분석. 석사학위논문, 중앙대학교 신문방송대학원.
강혜연 외(2013). 스포츠브랜드기업의 소셜네트워크서비스(SNS)품질에 따른 브랜드인식과 구매의도의 관계. 한국스포츠학회지. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 태권도의 정의
2. 현대의 태권도
|
- 페이지 17페이지
- 가격 10,000원
- 등록일 2018.04.11
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
분석하였다. 등록된 애플리케이션을 살펴보면 2011년 3월을 기준으로 서적, 게임, 엔터테인먼트 분야의 애플리케이션이 각각15.64%,14.57%,10.59%로 가장 높은 비중을 차지했으며 교육과 생활 분야의 애플리케이션은 각각 8.29%,7.27%를 차지했다. 또한
|
- 페이지 13페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2013.01.30
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
엔터테인먼트 도입)
3) 해외 할인점과의 비교
6. 삼성 테스코 홈플러스 센텀시티점 소개
7. SWOT 분석
8. 경쟁사 분석
1) 상권분석
2) 경쟁사 분석(홈플러스 vs 이마트)
9. 포지셔닝
|
- 페이지 69페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2007.05.14
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
(엔터테인먼트 도입)
3) 해외 할인점과의 비교
6. 삼성 테스코 홈플러스 센텀시티점 소개
7. SWOT 분석
8. 경쟁사 분석
1) 상권분석
2) 경쟁사 분석(홈플러스 vs 이마트)
9. 포지셔닝
Ⅲ. 결론
1. 개선방안 및 생존전략
참고자료
|
- 페이지 74페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2002.10.29
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
분석함으로써 히트 상품을 출시할 수 있는 기회를 잡을 수 있도록 노력해야 할 것이다. 1 : 웰빙 상품 (Well-being)에 주목하라
2 : 퀴진(Cuisine) 상품이 유망하다
3 : 올림픽 특수로 인한 디지털 가전의 히트
4 : 퓨전형 엔터테인먼트
|
- 페이지 11페이지
- 가격 1,200원
- 등록일 2004.04.17
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
분석
모든 산업은 경쟁환경에 노출되어 있고, 세계적으로 경쟁우위 요소를 확보하고 있는 일본의 애니메이션 산업도 많은 경쟁요소를 고려하여 제작과 배급을 실행하고 있다. 마이클 포터가 제시한 산업 경쟁환경 분석 대상은 크게 지금 경
|
- 페이지 16페이지
- 가격 4,000원
- 등록일 2010.03.11
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
분석
1) 비디오게임 및 PC게임
2) 온라인게임
2. 가격정책 분석
3. 게임S/W의 유통구조
1) 비디오게임 S/W
2) PC게임 S/W
4. 소비자 동향
Ⅴ. 한국 게임산업의 문제점
1. 게임문화 인프라의 미성숙
2. 개발자본금 확보의 어려
|
- 페이지 15페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2007.03.15
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|