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SM 엔터테인먼트
SM 엔터테인먼트는 90년대 스타 시스템을 도입하여 지금껏 아이돌 가수 시장에서 큰 성공을 거두고 있다. 모두들 주먹구구식 연예 사업을 할 때, SM 엔터테인먼트는 체계적인 연예인 육성 프로그램이 있다는 것만으로도 긍정적
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기업상 식약/섬유/종이업종 최우수기업상 수상
2004-12-01 씨제이라이온(주)에 생활용품사업부문 양도
2006-04-00 씨제이엔터테인먼트(주) 및 씨제이모닝웰(주) 흡수합병
2006-09-00 (주)해찬들 흡수합병
2006-11-00 한일약품공업(주) 흡수합병
2007-09-0
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분석 등을 통해 이에 대한 기초 자료를 만드는 일에서부터 관광산업화의 첫 걸음을 떼야 할 것이다. 동시에 엔터테인먼트사업 및 타 산업과 연계하여 효과적인 홍보활동을 펼치고 이벤트를 활용하여 한류의 주류층을 타겟으로 고가관광상품
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기업 내부의 경영 자원과 해당 진출국의 환경을 고려해야 한다. 이러한 기업 내외부의 특성을 고려하여 기업은 해외 진출 방식으로 수출, 계약, 직접투자라는 세 가지 유형 중 하나를 선택할 수 있다. 수출에 의한 해외 사업 운영은 일회성 거
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2021년 매출은 14,227억 원으로 전년 대비 50.8% 증가했다. 영업이익은 4,636억 원으로 전년 대비 132.4% 증가했다.
하이브는 글로벌 엔터테인먼트 기업으로 성장하기 위해 다양한 사업 파트너들과 협업하며 새로운 비즈니스 방향을 모색하는 중이다.
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엔터테인먼트, 대신증권
- 김영사, 문화를 비즈니스로 승화시킨 엔터테인먼트 산업
- 강기두 외 2명, 엔터테인먼트 마케팅
- 민보연(2002), 한국 엔터테인먼트 산업의 인수합병 분석과 발전방안에 관한 연구, 중앙대학교 신문방송대학원 방송전
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기업 소니의 국제물류 전략, 한국물류협회, 2002
◎ 제갈승 외 3명, 소니 DSLR, 천하를 꿈꾸다!, 서울대학교경영연구소, 2009 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 소니(Sony)의 영역
Ⅲ. 소니(Sony)의 엔터테인먼트
Ⅳ. 소니(Sony)의 디지털사업
1. 디지털 네트워크
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엔터테인먼트산업의 정책 방향
1. 정책방향
○ 공공성이 강하고 개별기업 차원에서 해결이 어려운 인프라 관련 사업을 집중 지원하여 산업발전의 기반을 조성하고 민간부문의 성장여건을 조성
- 인큐베이팅, 공동시설 및 장비, 최신정보, 마
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엔터테인먼트 산업의 활성화 전망은 더욱 밝은 편이다. 또한 제품의 차별화가 점차 어려워지는 시점에서 많은 기업들이 엔터테인먼트 컨텐츠를 접목한 광고, 스타 마케팅, PPL(product placement) 등을 통해 이미지 차별화를 시도하려는 노력이 증
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엔터테인먼트의 회사 개요
2. 온라인 게임 산업의 특성
1) 온라인 게임의 개념과 특성
2) 대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임의 개념과 특성
3. 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT분석
1) 강점(Strength)
2) 약점(Weakness)
3) 기회(Oppo
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