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엔터테인먼트 수요확대, 아웃소싱 등이 바로 그것이다. 이미 우리나라에서도 통신, 오락,문화,스포츠, 사업서비스부문 등이 높은 생산증가율과 고용증가세를 보이며 신성장 서비스업의 가능성을 보여주고있다. 또한 성장속도는 느리지만 교
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엔터테인먼트 마케팅 / 43. 유머 마케팅 가슴이 따뜻해지는…… 44. 감성 마케팅 / 45. 디지털 스토리텔링 마케팅 / 46. 마더 마케팅 47. 애니메이션 마케팅 / 48. 추억 마케팅 고객을 꽉 붙들어 매라 49. 고객 아이덴티티 마케팅 / 50. 다이렉
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엔터테인먼트 마케팅 / 43. 유머 마케팅 가슴이 따뜻해지는…… 44. 감성 마케팅 / 45. 디지털 스토리텔링 마케팅 / 46. 마더 마케팅 47. 애니메이션 마케팅 / 48. 추억 마케팅 고객을 꽉 붙들어 매라 49. 고객 아이덴티티 마케팅 / 50. 다이렉
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엔터테인먼트 기업을 젊은 인재들이 연예시장에서 마음껏 창업할 수 있도록 하는 것임. - 다문화가정을 이용한 새로운 문화기업의 창업 유도. 다문화가정이 생겨남에 따라 필리핀 태국 베트남 몽골 카자흐스탄 등 이웃나라의 문화를 들여오
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1. 기업소개 회 사 명 : ㈜에스.엠.엔터테인먼트 (S.M. Entertainment Co.ltd) 대 표 이 사 : 김영민 설 립 일 : 1995년 2월 14일 자 본 금 : 80억원 (발행주식수 : 16,078,040주, 액면가 : 500원) 매 출 : 332억원(2007년 12월 31일 기준) 총 자 산 : 730억원(2007년
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. 따라서 21세기의 문화산업은 高부가가치를 창출하는 중요한 산업영역으로 자리매김 할 것입니다.’ 로엔엔터테인먼트 2011. 11. 14 분기보고서 中 기업소개 시장의 성장성 매출구조 및 성장 가능성 리스크 분석 Valuation
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기업소개 회사명 :  ㈜에스.엠.엔터테인먼트 대표자 : 김경욱  자본금 : 2,336,828,000원 (매출 : 35,795,106,434원) 총자산 : 35,048,300,139원 직원수 :  102명 (2005년 3월 31일 기준)  사업 개요 :  음반 기획/제작/유통,
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, 콘서트 일정> <1Q22 연결 실적> 매출액(1Q) : 678억 원 (+110% YoY) 영업이익(1Q) : 192억 원 (+39% YoY) 당기순이익(1Q) : 167억 원 (+39% YoY) 최근 3년간 영업이익률 : 30% 21년도 엔터사별 영업이익률 → 동사 : 29.8% / 하이브 : 15% / YG : 14% / SM : 9.6% 
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엔터테인먼트 산업을 활용한 중국시장 접근방향 ;-한류 축구 중심으로-> 연구보고서 제466호, (2002.12) 강병석 04.06.19 / 한류열풍 진단 - 지금 한류는 우리에게 무엇인가? 씨네2 Ⅰ. 서 론 가. 한류의 정의 나. 한류열풍의 역사적 과정 다.
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자기 개발을 통해 전문성을 높이고, 회사의 성장과 함께 저도 성장하는 것을 목표로 삼겠습니다. 또한, 팀원들과 협력하여 혁신적인 아이디어를 도출하고 실행하는 데 기여하고 싶습니다. 마지막으로, 스타쉽엔터테인먼트의 비전과 가치를
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