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전문지식 1,359건

엔터테인먼트(Digital Entertainment)" 산업으로 정의된다. 1. 시장 현황 2. 사업 개념 3. 사업 내용 4. 동종 업계의 전반적 현황 5. 마케팅 전략 6. 인력 보충 계획 7. 손익 분기점 분석 8. 초기 사업 추진 일정 9. 사이트 개발 샘플
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  • 등록일 2005.08.22
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  • 참고문헌 없음
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. 타 업종에 비해 상대적으로 높은 Spec을 요구하지 않고, 구직자 개개인이 풍기는 인상과 적극적인 자세를 높이 보므로, 주저하지 마시고 도전해보시기를 권합니다. 취업 정보 분석과 입사전략 Report 신세계 백화점과 이마트 부분 
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  • 등록일 2007.07.05
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
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마케팅 -주 고객인 어린 연령층 요구수준의 성숙 -경쟁사 소니 제품의 압도적인 강세 -다용도 엔터테인먼트 기기로서의 하드웨어에 대한 소비자들의 기대 증가 - 아이들 게임이라는 인식 하드웨어 출하량(누적) 출시연도 PlayStation 1 1억개 1994
  • 페이지 18페이지
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  • 등록일 2007.02.13
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
마케팅 전략도 분주하게 움직이고 있다. 코오롱은 모든 사업 부문에 '웰니스 플러스' 전략을 도입, 섬유화학 분야에서 기능성 소재 개발에 초점을 맞추고 건설 분야에서도 '건강 아파트' 개념을 살리고 있다. 월마트 코리아는 비타민, 허브티,
  • 페이지 36페이지
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  • 등록일 2007.08.05
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
마케팅 전략도 분주하게 움직이고 있다. 코오롱은 모든 사업 부문에 '웰니스 플러스' 전략을 도입, 섬유화학 분야에서 기능성 소재 개발에 초점을 맞추고 건설 분야에서도 '건강 아파트' 개념을 살리고 있다. 월마트 코리아는 비타민, 허브티,
  • 페이지 38페이지
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  • 등록일 2006.11.06
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우위를 지키면서 중국 내 R&D를 강화 현지 인재 채용을 늘리고 세계적 수준으로 육성 중국시장 밀착형 R&D와 고급인재의 활용 적극적인 중국 R&D 전략 필요 중국정부와 긴밀히 협력하고 중국사회에 기여 중국시장 공략 팁
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  • 등록일 2006.01.18
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분석) ◈ Weakness • 시장 진입의 벽이 낮음 - 많은 경쟁업체, 낮은 수익성 • 낮은 인지도 : 브랜드 파워가 약함 예) 주식의 가격(액면가) 1. 환경 분석 2. tender의 소개 3. SWOT 분석 4. 마케팅 전략 5. 결론, 전망
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  • 등록일 2003.12.07
  • 파일종류 피피티(ppt)
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Entertainment Ⅴ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징 Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권 1. 저작권의 양도계약의 체결 2. 2차적 저작물의 작성권의 불포함 3. 저작권 양도계약의 이행 Ⅶ. 디지털컨텐츠 시장규모 및 동향 1. 국내 디지털컨텐츠 산업
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  • 등록일 2008.07.10
  • 파일종류 한글(hwp)
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마케팅 전략을 바꿔 비화교권 (한국, 일본 등)까지 깊숙이 파고드는 계획을 세우고 있다. 중국이 세계무역기구(WTO) 가입을 촉진시키기 위해 엔터테인먼트 분야에 대한 외국 자본 투자 문호를 더 개방할 것임을 발표함으로서 중국의 음반 산업
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  • 등록일 2006.11.21
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시장 세분화 다. 목표시장의 선택 라. 중국 진출 과정에서의 어려움 및 문제점 마. 중국진출을 위한 오리온제과의 전략(4P) 5. 기업 현황 및 향후계획 Ⅲ 결 론 1. 성공사례를 통한 경영학적인 시사점 2. 보고서 작성시 문제 및 한계점
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  • 등록일 2006.05.07
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