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Entertainment. 즐길 거리, 오락 이라는 뜻이다. 인터넷이 널리 보급되며 새로이 떠오른 키워드인 온라인 게임. 온라인 게임이라는 키워드의 범주는 바로 엔터테인먼트이다. 한마디로, 게임은 즐기는 것이다. 엔터테인먼트로서의 게임의 장점만을
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엔터테인먼트 시설을 구비하거나, 참신한 서비스를 실시하거나, 색다른 제품을 제공하는 등의 차별화된 모습을 갖추어야 하는 것이다. 다시 말해서, 소비와 엔터테인먼트와 비즈니스가 혼합되는 형태의 라이프스타일이 보편화되고 있는 것
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엔터테인먼트와 정보 두 분야로 분류할 수 있다. 엔터테인먼트 콘텐츠는 게임, 영상, 음악으로, 정보 콘텐츠는 교육, 의료, 생활 문화 정보 등으로 나누어 볼 수 있다.
기술의 진보와 정책향상
네트워크와 단말기 분야의 기술진화도 모바일
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엔터테인먼트가 공동개발한 ‘미르의전설2’는 중국시장에서 최상위권을 유지하고 있다. 동시접속자 수가 50만명에 달한다. 국내 동시접속자수 8만명으로, 2위를 유지하고 있는 웹젠의 ‘뮤’도 지난해 7월 중국에 상륙했다. 대만에선 그라비
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엔터테인먼트 부문의 성장성을 오판
• 높은 실행력 : 엔터테인먼트 부문에 공격적으로 투자 집중(콜롬비아 영화사, Sony BMG Music, Sony Pictures, MGM 영화사 등) 1. 거대기업의 쇠퇴
2. 쇠퇴기업 분석 Framework
3. 쇠퇴기업의 3가지 유형
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엔터테인먼트몰(스펀지)과의 시너지 효과-스펀지 상가 분양 85%
④지하철 2호선 해운대 역과 1분 거리
⑤스펀지몰 1층 Box office 운영으로 인한 고객 유입 유리
⑥해운대-새로운 소비 중심 지역
①계절에 따른 주변 유동인구의 격차
②서면, 남포
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엔터테인먼트의 강화가 필요하다.
이러한 엔터테인먼트는 노인커뮤니티 활성화 등을 통한 애정, 소속감의 요구와 타인과 의미 있는 관계를 갖고자하는 Maslow의 욕구 단계 중 3단계 사랑의 욕구를 충족시킬 뿐만 아니라, 여가를 즐길 수 있는
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엔터테인먼트 산업의 본질에 대해 다시 한번 생각해 볼 수 있는 계기를 마련해 주기도 한다.
영화산업에서 패러디 기법은 대중영화에서 흔히 사용되는 영화기법 중 하나이며 이를 통해서 다른 작품이나 장르를 모방하거나 풍자하여 비꼬는
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엔터테인먼트 사업 진출
2000년대 (재창업기)
• 케이블 TV 및 영화, 외식사업 확대 강화
• 해외사업 글로벌 체제로 재편
- 중국 랑방과 상해에 껌, 제과공장 완공
• 제과(국내/외)와 엔터테인먼트 사업군으로 조직개편
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엔터테인먼트와 연계를 통한 대대적 촉진 전략
요즘 크게 성장하고 있는 게임 산업과 제휴하여 게임 대회 개최나 스폰서로의 활동을 통한
마케팅을 실시한다. 이는 조사 결과 비타500의 Heavy User인 10대,20대의 충성도를 한층 더 끌어올릴 것으
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