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엔터테인먼트 * 신현복(2012), 가정은 모든 것의 출발점입니다, 아침영성지도연구원 * 윤경자, 김정옥 외 3명(2009), 건강가정론, 공동체 * 이연숙(2010), 가정과 교육의 이론과 실제, 신광출판사 * 에디스 쉐이퍼 저, 양은순 역(1981), 가정이란 무엇인
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엔터테인먼트산업의 특성상 획일적으로 활동 시간을 제한하는 것은 엔터테인먼트산업을 발전시키기 위한 동법의 목적에 부합하기 어려운 측면이 있다. 즉, 야간 야외에서의 장면을 연출하는 경우에는 현행법상 미성년 연예인의 참여는 불가
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엔터테인먼트산업학회논문지,12(4), pp.283-294. 이하배, (2017). ‘‘갑질’의 소통문화’. 사회사상과 문화, 20(2), pp.251-289. 조계원, (2018). ‘‘땅콩회항’사건에 나타난 세 가지 분노와 사회관계’. 경제와 사회, pp.306-338. 김명자, & 정유미. (2013).
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  • 등록일 2019.03.27
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활성화 방안,한국엔터테인먼트산업학회 학회지,2020,5page 2. 김정원,한국의 이미지메이킹 시스템에 대한 연구경향,김정원,영산대학교 대학원 학위논문,2012,25page 1. 서론 2. 본론 (1) 이미지메이킹 (2) 본인에 대하여 3. 결론
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엔터테인먼트산업’ 김영사 3. 임기대 양방향 쌍방향의 문화: 디지털문화의 속성 한양대학교 출판부 4. 김은선외3명 디지털 컨텐츠 산업 한국과학기술정보연구원 5. 박현주 디지털 컨테츠와 문화수용 정보통신정책 6. 한국소프트웨어 진흥원
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엔터테인먼트 산업학회논문지 제16권 제6호, p.167~169, 2022 교육학용어사전, 고등정신기능, 서울대학교 교육연구소 비고츠키의 근접발달 영역 이론을 적용한 아동 무용프로그램 개발방향 모색, 박혜란, 영남대학교 대학원, 2018 비고츠키의 인지
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엔터테인먼트 제작. 조규영, 서석진. 「특수교육학개론 수업을 통한 예비유아교사의 장애인에 대한 태도 변화」. 특수교육논총, 34.2, (2018), 73-100. 윤지선. 「시대별 흐름에 따른 한국 영화 속 장애인에 대한 인식 변화 연구」. (2021), 공주대학
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엔터테인먼트 마케팅/ 허원무/ 살림/ 2004 *마이클 조던, 나이키, 지구 자본주의 /Lafeber, Walter/ 문학과지성사/ 2001 * 쉽고 강한 브랜드 전략 /신병철/ 살림 *뛰는 스포츠, 나는 마케팅: 스포츠 속에 숨겨진 마케팅 이야기 /해로총수 /나남 /2004 *스
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엔터테인먼트 시대의 트로이 목마, 유형오 著.(2002년) . 소니의 야망 - 디지털 네트워크로 세계를 제패한다, 아사쿠라 레이지 著.(2000년) . 제2차 디지털 전쟁 - 소니의 플레이스테이션2, 아리사와 소지 著.(2000년) . 디지털 경영 전략 - 디지털화
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엔터테인먼트 산업을 활용한 중국시장 접근방향 - 김화섭·이석시 산업연구원, 2002 1. 서론 Ⅰ. 스포츠 마케팅 정의 Ⅱ. 연구 목적 Ⅲ. 연구방법 2. 본론 Ⅰ. 스포츠 마케팅 개괄 Ⅱ. 중국 소비장 개요 Ⅲ. 중국 스포츠 시장
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