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모둠별 협동 작업
2. 입체 작품
1) 개인활동
2) 개인이나 모둠별 협동 작업
Ⅲ. 정보통신윤리교육활동 사례
1. 정보통신윤리교육을 위한 홈페이지 제작
2. 정보통신윤리교을 위한 홈페이지 활용
3. 영상자료 교육
4. 영상자료 보고서 자료
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모형 개발 및 적용, 석사학위논문, 인천교육대학교 교육대학원, 2001
박약우 - 초등 영어 교재의 게임 분석 연구, Foreign Languages Education, 1996
이완기 - 초등영어 게임 101, 서울 (주) 문진미디어, 1997
최성희 - 흥미중심 학습활동을 통한 초등영어교
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학습(프로젝트수업, PBL)의 사례
1. 학습 분위기 조성
2. 공부할 문제 확인
3. 학습 문제 해결
4. 갈등 사례 제시
5. 토의 활동
6. 모둠별 의견 모으기
7. 여행 계획 세우기
8. 학습 정리
Ⅷ. 프로젝트중심학습(프로젝트수업, PBL)의 온라인학습
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팀티칭(협력교수)의 정의와 원리
Ⅲ. 팀티칭(협력교수)의 분류
1. 지도자의 구성으로 본 팀티칭
1) 일반형
2) 추가 배치형①
3) 추가 배치형②
2. 역할 분담으로 본 팀 티칭
3. 지도 형태로 본 팀티칭
1) 도달도별 학습
2) 학습 과제에 따른
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학습자 요인
2. 환경 요인
3. 산출행위 요인
4. 상호작용
Ⅳ. 사회인지와 읽기교육
Ⅴ. 사회인지와 사회인지적 교수모형
1. 협동적 수업목표 설정
1) 협동적 수업목표의 설정
2) 수업목표의 본질과 진술방식
2. 원리와 실습순서 제시
1)
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협동과 사회성 발달을 위한 공동 분담 활동
체육 교육의 맥락에서 학습자가 자신과 자신을 둘러싸고 있는 그들의 동료와 교사와의 관계 개선에 도움이 되도록 설계되어 있다. 1. 발달 단계 모형(the developmental mode)
1). 가치 정향
2). 목적
3)
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학습 동기 이론
1. 학습과 동기유발
2. Keller의 동기 이론 : ARCS 이론
3. ARCS 이론의 요소
4. ARCS 모델의 동기 분석
5. ARCS 이론의 장단점
Ⅱ. 수업에 주는 시사점 및 구체적인 예
1. 수업에 주는 시사점
2. 실제 적용 방법
3. 실제 적용의 예
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시사점
2.교육내용구성 및 교육방법에의 시사점
3.교육평가에의 시사점
<참고 문헌> Ⅰ. 서론
1.지능의 개념
2.지능이론의 발달사
3.전통적 지능이론
4.전통적 지능이론의 평가
Ⅱ. 본론
1.현대지능이론의 기본 가정 및 관
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게임, 노래, 챈트
2. 문화
3. 정의적 영역
Ⅸ. 초등학교 3학년 영어과(영어교육)의 지도사례
1. 생각하는 어린이가 될 것이다
1) 아하 그거
2) 학습 문제를 스스로 생각해본다
2. 잘 표현하는 어린이가 될 것이다
1) 챈트(chant)와 노래(song)를
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모형 및 적용
2. 이해중심 게임수업의 현장적용
Ⅱ. 단원 안내
1. 단원명
2. 단원 개관
3. 제재 목표
4. 단원의 계열
5. 농구형 게임과 관련된 지도 내용 체계
6. 지도 계획
7. 평가 계획
Ⅲ. 3학년에서 할 수 있는 공놀이 학습
가. 공놀이
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