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팀 내 인적자원을 효율적으로 활용하고 관리하는 방법을 배우고, 공동의 과제를 수행하면서 자신과 타인에 대해 더 잘 이해할 수 있게 된다.
이러한 장점 외에도 협동학습의 단점으로는 과정보다는 결과에 집착하게 되면 협동학습모형의 취
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3. 매체 언어의 교재화 방안
4. 하이퍼 텍스트 읽기 전략
III. 결론
1. 매체 및 컴퓨터 활용 프로그램의 운영방안
1). 텔레비전 시청 일기 쓰기
2). 인터넷을 이용한 프로젝트 학습
가. 개별 학습 프로젝트
나. 학급내의 협동 학습 프로그램
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학습의 모형
1. 문제 해결 학습 모형의 개요
2. 기본 과정
3. 적용상의 유의점
Ⅴ. 문제해결을 위한 지도방법
1. 교실에서의 문제해결 환경을 창조해라
2. 학생들이 문제를 해결하도록 격려해라
3. 학생들에게 문제를 읽는 방법을 가르쳐라
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학습과 이해력을 향상시키는데 매우 유용하다고 할 수 있다.
참고문헌
강인애 : 문제중심학습과 구성주의 이론
강인애(1998) : 문제중심학습(Problem-Based Learning): 또 하나의 구성주의적 교수-학습모형
김영수 외(1997) : 21세기를 향한 교육공학의
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학습)의 수업모형
1. 일반 수업모형
1) 탐색
2) 자료 수집 및 설계
3) 수집
4) 정리
5) 정착
2. 경험 학습 수업모형
1) 자유 탐색
2) 탐색결과 발표
3) 교사 인도에 의한 탐색
4) 분류 과정
5) 탐색결과 정리
3. STS 수업모형
1) 가치명백화 수업
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학습자의 주제망 구성
4. 학습내용의 수정과 추가
Ⅷ. 프로젝트학습(프로젝트기반수업, PBL)의 실행
1. 주제 결정하기
2. 활동 계획하기
3. 탐구 및 표현하기
4. 마무리하기
5. 평가하기
Ⅸ. 프로젝트학습(프로젝트기반수업, PBL)의 모형과
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학습자의 적극적인 참여를 위해서 학습자에게 제시되는 과제는 학습할 가치가 있다 는 것을 학습자가 느낄 수 있는 의미 있는 과제여야 한다.
⑥개인이 경험한 사실들이 집단에 반영되는 협동학습을 지향하고 집단에서의 개별화 학습을 중시
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학습 자료수집
3. 3단계 : 교수?학습 내용 이해
4. 4단계 : 아이디어 내기
5. 5단계 : 전개의 구상
6. 6단계: 플로 차트 그리기
7. 7단계 : 이야기 전개도 그리기
8. 8단계 : 프로그래밍
9. 9단계 : 보조자료 만들기
10. 10단계 : 평가, 수정 및 보완
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개별연습을 제공한다
2) 적절하고 현실적인 연습(Appropriate Realistic Practice)을 제공한다
3) 연습을 섬세하게 조정한다(Fine-Tune Practice)
9. 즐거운 환경과 결과(Pleasant Conditions and Consequences)
1) 즐거운 환경과 학습을 연관시킨다
2) 즐거운 결과를
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학습용 게임은 환상을 학습의 동기로 이용한다
6. 학습용 게임은 안정성이 있다
7. 학습용 게임은 오락성을 지니고 있다
Ⅳ. 학습용게임(교육용게임)의 가치
Ⅴ. 학습용게임(교육용게임)의 교육적활동
1. 의사결정 활동
2. 경쟁과 협동
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