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사례(1977)
3) 애플III(AppleIII)와 리사(Lisa)의 실패(1980∼983)사례
4) 매킨토시(Macintosh)의 등장(1984)과 스티브 잡스의 퇴출
5) 스티브 잡스 퇴출 이후 드리운 애플의 위기(1985∼1997)
6) 스티브 잡스의 귀환과 애플의 도약(1998)
7) 컴퓨터가 아닌 새
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노동의 실태 및 현황 P8
(1)정서 노동자의 현황
(2)문제점 분석
3.정서 노동 관리가 필요해! P12
정서노동자 관리 방안 및 성공적인 기업의 사례
맺음말 P19
21세기의 힘! Emotional Labor
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마케팅
7. 국내외 문화산업의 동향과 전망
8. 문화산업의 사례
9. 문화산업의 실패사례
10. 우리나라 문화산업 발전의 장애요인
11. 문화산업 발전을 위해서
12. 문화 CEO 네 명이 말하는 한국 문화산업
13. 일본의 문화산업
14. 미국 문화산업
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사례는 \'세이클럽의 아바타 사업\'. 사이버 공간에서 자신을 표현하는 수단뿐만 아니라 매월 120개의 새로운 캐릭터 및 아이템들을 계속적으로 제공해 움직이는 P세대의 욕구를
잘 충족시켜 주었다. ② 처음부터 총력을 다해 만족시켜라! 과
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경험을 창조하여 소니가 하는 모든 것이 소비자들에게 감동을 준다는 뜻으로 해석될 수 있습니다. 1. 기업소개
2. 환경 분석
3. 소니의 위기
4. 기업내부의 문제점
5. 현재 소니의 노력
6. 대응전략 제안
7. 소니 사례에서 얻은 시사점
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엔터테인먼트, 분위기, 즐거운 느낌을 함께 추구하는 것이다. 이처럼 소비에서 엔터테인먼트 기능이 중시되면서 소비 자체를 취미 또는 여가활동으로 인식하는 경향도 확대되고 있다. 이제 소비는 사람들에게 심리적·감각적인 자극을 주는
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4. 인터넷 시대, 엔터테인먼트에 주목
5. 멀티 디바이스 제공으로 승부수
6. 돈되는 건 기업포털이다
7. 이색 광고로 온라인 광고의 새장을 연다
8. 원투원 DB마케팅으로 소비패턴 주도
9. 해외 진출, 새로운 수익모델
Ⅸ. 결론
참고문헌
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사례로 볼 수 있다. 비교의 함정에 빠지지 않고 충분히 만족해하며 지금의 삶을 즐기므로 에스키모인과 마사이족들이 행복하지 못할 이유가 없다.
그에 반해 한국의 현재 사회 모습은 어떠한가? 서방의 자본주의와 시장경제가 도입되면서 예
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사례]
ⅰ) 2002년 4월 사우디아라비아 전력청에서 발주한 2400만 달러 규모의 초고압 송전라인 프로젝트를 턴키 방식으로 수주한 것은 주목할만한 사례였다.
ⅱ) 러시아 사하 공화국 석탄 탄광 프로젝트에 에렐사와 합작으로 진출하여 34.2%의
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엔터테인먼트 로봇
4. 바이오칩 시장 동향
5. 바이오칩 산업 발전을 위한 해결 과제
1) 기술성과 사업성을 겸비한 새로운 아이템 개발
2) 독창적인 플랫폼 기술 개발
3) 웨어러블/고속/다중 기능의 향상
4) 용도의 혁신적 확장
5) 산학연의
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