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분석, 박정선, 성균관대학교, 2010
동영상 자료 - 장금이의 꿈, 문화방송, 희원엔터테인먼트, 2005
동영상 자료 - 검정고무신, 한국방송공사, 비트윈, 2005 Ⅰ. 수업을 선택하며
Ⅱ. 수업 설계
1. 단원명
2. 단원의 개관
3. 단원의 목표
4. 단원
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분석
* 사회적 영향 / 영향력에 대한 평가
1. 개개인의 전문화
2. 익명성
3. 정보격차
4. 사이버 성폭력, 사이버 테러리즘
* 문화적 영향 / 영향력에 대한 평가
1. 패러디 문화의 확산
2. 리플을 통한 집단적 정체성 확인
* 경제적 영
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및 엔터테인먼트적 요소 1.옥션의 연혁 및 이념 등
2.옥션의 현황
3.메뉴구성& 네비게이션& 디자인 구성
4.비즈니스모델의 특징 및 전략분석
5.제휴상황&광고전략&수익구조
5.우리가 바라 본 전자무역과 옥션과의 융합
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준비
❖ 주력시장과 주력제품에 집중
❖ 세계 40여 개국 수출
-5개의 현지법인, 10개의 해외사무소 설립 1. Only Orion!
2. 초코파이
3. 글로벌 수출전략
4. SWOT 분석 + 제품주기이론
5. 향후 방향성
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쇼핑 비즈니스
- 금융 비즈니스
- 엔터테인먼트 비즈니스
수익모델(매출)
고객층 분석
Daum PR
Daum IR(InvestoRelations)
- 2004년 1분기 실적요약
- 매출성장추이
- 영업이익
- EBITDA
- 주요재무 지표
- Traffic
경쟁자분석(NHN)
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강화
시스템 LSI 등 유망 및 강점 분야 육성
기초연구 및 기반구축 강화 Ⅰ. 한국의 전략 산업 현황
Ⅱ. 산업별 경쟁력 분석
1. 반도체 6. IT
2. 조 선 7. 엔터테인먼트
3. 자동차 8. 나 노
4. 가 전 9. 바이오
5. 석유화학
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Entertainment의 목적 및 필요성
2. UCC의 개념 및 이용상황
2-1. UCC란?
2-2. UCC시장의 발전가능성
Ⅱ. 사업전략
1. UCC사용자의 특성분석
2. 목표시장 선정
3. Business Model
Ⅲ. 사업방안
1. My Audition이란?
2. My Audition의 Web Design
3. My Audition의 세부
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분석 연구 디자인 연구, Vol.9 No.2
유미혜(2008) 패션 브랜드의 컬러마케팅이소비자의 브랜드 인지도 및 구매의도에 미치는 영향 중앙대학교 대학원 논문
함규식(2005) 한국 엔터테인먼트 산업과 스타마케팅의 역할에 관한 연구 중앙대학교 예술
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분석
요소
가치
희소성
모방불가능
조직 실현
경쟁 수준
리니지 IP(지적재산권)
Y
Y
Y
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지속적
뛰어난 기술력
Y
Y
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지속적
다중접속역할수행게임(MMORPG)의 선구자
Y
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지속적
IP의 원소스멀티유스
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N
N
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경쟁 등위
사업의 다변화
Y
N
N
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경쟁 등
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엔터테인먼트 법학회, 2004
신재휴, 일본 글로벌 광고회사의 스포츠마케팅 전략, 한국스포츠산업경영학회, 2009
조재기 외 2명, 한국 씨름과 일본 스모(相撲)의 비교연구, 한국스포츠리서치, 2004
전용배 외 1명, 한·일 야구의 사회`문화적 함의 비
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