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한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형
1. 영화
2. 게임
1) 과
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자기 자신이 국가를 대표하는 민간 외교 사절단이라는 의식 하에 행동해야한다. 국가 브랜드의 향상은 결코 쉽지않은 일이다. 하지만 이렇듯 세 분야가 모두 한마음으로 잘 어울려 나아간다면 반드시 이루어 낼 수 있을 것이다. 1. 서론
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분야
2. 멀티미디어 응용프로그램
3. 멀티채널 오디오 코딩
4. ISDN 이용한 음악 전송
5. 디지털 위성방송
6. 오디오-on-Demand
Ⅵ. MP3의 문제점 및 대책방안
1. 문제점
2. 대책방안
Ⅶ. MP3의 발전방향
Ⅷ. 디지털 환경에서의 정보공유와 음
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한국디자인트렌드학회 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 기업디자인의 CI
Ⅲ. 기업디자인의 현황
1. 디자인 인력현황
1) 디자이너수
2) 학력
3) 남녀비
4) 근무 분야
5) 근무경력
2. 투자현황
1) 개요
2) 업종별 투자현황
3) 디자인 투자 내용
3. 수출비중
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한국 등에서 자본과 조직을 바탕으로 대단한 수출 성과를 올리고 있는 실정이다. 이것은 국제 시장이 제각기 공통된 배경, 즉 인구의 교외로의 분산, 유통성의 증대, 가처분 소득의 증대, 그리고 2차산업에서 서비스업으로 그 수요가 증폭되고
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자기개념에 따른 패션 브랜드 선호
Ⅲ. 10대에 대한 광고마케팅 전략
1. 아이들이 소비하는 것: ‘쿨’하다는 기호
1) 반기성세대 정서 이용 전략
2) 연령 단축 전략
3) 이중 메시지 전략
4) 장난감화 전략
Ⅳ. 청소년 소비의 의미 찾기
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한국청소년상담복지개발원, 2019.
박성희, 강점관점과 사회복지실천, 나남출판, 2020.
이상희, 강점기반 청소년 교육프로그램 개발 및 효과성 연구, 한국교육학연구, 2021. 목차
1. 서론
2. 강점관점의 이론적 배경과 청소년 발달에서의 의미
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한국자원경제학회
우효섭(2012), 글로벌 경쟁력 제고를 위한 제언, 한국건설산업연구원
이경환(2008), 경쟁력 혁신과 권력 순환적 접근, 지식경제부 기술표준원
정기성(2011), 글로벌 경쟁력 확보를 위한 대학의 종합인력 개발에 관한 연구, 한국
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자기자본 확충
4. 지역경제의 활성화
5. 산업조직의 활성화
Ⅴ. 벤처캐피탈의 발전과정
Ⅵ. 벤처캐피탈의 현황
1. 우리나라 벤처캐피탈의 성장
2. 신기술사업금융회사와 한국종합기술금융(KTB)
3. 창업투자회사
4. 투자회사의 투자조
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분야가 차지하는 비율이 현격히 증가
2) 성공한 제품은 브랜드력을 바탕으로 끊임없이 수익과 부가가치를 창출
3. Trend 3 대형 M&A와 전략적 제휴
1) 80년대 이후 대부분 산업에서 규모의 경제를 추구하기 위한 인수와 합병이 활발히 진행
2) 전
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