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답이 없거나 규칙에 어긋나는 블록은 노란색으로 오류를 표시하며 옳은 답을 입력했을 때 색이 푸른색으로 바뀌며 수정할 수 없다 1. 구동환경
2. 게임 실행방법
3. 클래스와 함수 및 주요기능 소개
4. 맵 생성 알고리즘
5. 소 스
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선행처리기
제3장 입출력함수와 연산자
제4장 선택 제어문과 반복 제어문
제5장 함수와 기억 클래스
제6장 배열과 포인터
제7장 구조체와 공용체
제8장 파일처리함수
제9장 메모리 동적 할당
* 각 장별 출제예상문제 제공(해설포함) *
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- 파일종류 아크로벳(pdf)
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출력및 저장)
BITMAPFILEHEADER bmFileHeader;
bmFileHeader.bfSize=sizeof(BITMAPFILEHEADER);//bmiHeader의 구조체 크기 설정
bmFileHeader.bfType=0x4D42;
bmFileHeader.bfOffBits=sizeof(BITMAPFILEHEADER)+sizeof(BITMAPINFOHEADER);
//이미지 데이터가 있는 파일 포인터
//
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함수만을 사용하여 짜여 진 코드를 받아 재귀함수로도 구현하는 방법에 대해 알아볼 수 있었다. 이번 과제인 너비우선 탐색을 재귀 함수만을 이용하기엔 부족하여 임시공간을 사용하여 큐를 이용한 효과와 같은 방식으로 구현해 보았고, Krusk
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제3장 입출력함수와 연산자
제4장 선택 제어문과 반복 제어문
제5장 함수와 기억 클래스
제6장 배열과 포인터
제7장 구조체와 공용체
제8장 파일처리함수
제9장 메모리 동적 할당
* 각 장별 출제예상문제 제공(해설포함) *
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제4장 선택 제어문과 반복 제어문
제5장 함수와 기억 클래스
제6장 배열과 포인터
제7장 구조체와 공용체
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* 각 장별 출제예상문제 제공(해설포함) *
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제3장 입출력함수와 연산자
제4장 선택 제어문과 반복 제어문
제5장 함수와 기억 클래스
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제3장 입출력함수와 연산자
제4장 선택 제어문과 반복 제어문
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