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마케팅요인
닌텐도는 새로운 시장을 개척하여 전체시장의 규모 키우고자 함. 남녀노소 전 연령층이 모두‘즐길 수 있는’새롭고 독특한 콘텐츠를 개발하여 소비자들에게 제공.
한국닌텐도의 ‘닌텐도DS 매일 두뇌 트레이닝’과‘듣고 쓰고
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엔터테인먼트 회사 분석
1. 기업 약사 및 조직 구조
2. 영업현황
3. 기업의 경쟁적 이점
V. 일본진출 사례분석
1. 일본시장의 특성
2. SM의 일본시장 마케팅 전략
3. 현재 사업 성과
VI. 중국진출 사례분석
1. 중국시장의 특성
2. SM의 중국
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디지털 스토리텔링의 요소
(5). 디지털 스토리텔링의 사례
(a) Oxygen media와 Coca-cola
(b) 엽기토끼와 디지털 스토리텔링
(6) 디지털 스토리텔링의 미래
6. 인터랙티브 스토리텔링
(1) 인터랙티브 스토리텔링이란?
(2) 엔터테인먼트
(3) 디자인
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디지털 엔터테인먼트의 수익성과 산업 경쟁력을 결정짓는 가장 중요한 요소는 역시 수준 높은 컨텐츠이다. 요즘 시기 첨단 컨텐츠에 대한 요구는 그 어느 때보다 크며, 우리가 투자하기로 결정한 CJ 엔터테인먼트는 한국 영화 산업이 앞으로
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마케팅전략
1) 미개척 시장 발굴
2) 소비자 행동 철저히 분석
3) 품질 중심의 라이선스 관리
5. 환경분석 - 외부 분석 (3C)
1) 소비자 분석
(1) 실소비자 측면에서 유아
(2) 실구매자 측면에서 부모
2) 경쟁사 분석
(1)
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마케팅의 부상과 성공전략』, 심상민, 삼성경제연구소, 2002
『매트릭스 2 보셨나요』, 내외경제신문, 2003년 5월 19일자
『삼성, 휴대폰 매출액 세계2위』, 서울경제신문, 2003년 4월 30일자
『이젠 엔터테인먼트 마케팅』, 내외경제신문, 2003년 4
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디지털데일리 - 이노패스, 도시바와 OTA 디바이스 관리 계약 체결(2005년 7월 13일)
○ 조선일보 - 현대중공업, 산업용 로봇 3천만불 ‘턴키’ 수출(2005년 1월 27일)
○ 조선일보 - 포스콘, 사당역 스크린도어 본격가동(2005년 10월 31일)
○ 조선일보 -
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마케팅전략 …………………10
1. 아트마케팅
2. 협력사와 공동마케팅
3. 현지마케팅 강화
Ⅳ. 마케팅전략의 문제점 ……………………11
Ⅴ. 해결방안과 개선점 ……………………12
Ⅵ. 사례분석을 통한 시사점 ………………13
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I-RIVER의 브랜드 이념이 그대로 반영된 것이다. 서론
1.개요
2.기업소개
본론
1.시장분석
2.경쟁사분석
3.아이리버 성공적인 마케팅 전략
4. SWOT 분석
5. SWOT 분석에 의한 전략
결론
1. 예상되는 어려움
2. 향후 전략
3. 향후 전망
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NHN MM커뮤니티 프로젝트 매니저 안정은
참고문헌
신승호, 한국형 UCC 마케팅, 2007년 3월
참고 웹싸이트
지오다노 - http://www.gionano.co.kr/
삼성전자 하우젠 - http://www.hauzen.com/
네이버 카페 - 디지털 마케팅 지식창고
- 산업기술 인터넷 방송국 1. p
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