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소개글

[수익창출, 프로야구 수익창출, 교육방송, 방송컨텐츠(방송콘텐츠), PC방(피씨방, 피시방)]프로야구의 수익창출, 교육방송의 수익창출, 방송컨텐츠(방송콘텐츠)의 수익창출, PC방(피씨방, 피시방)의 수익창출에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 프로야구의 수익창출
1. 관중 동원 수와 입장 수입
2. 구장 수입

Ⅲ. 교육방송의 수익창출
1. 제작 측면
1) 프로그램 제작을 위한 국제협력
2) 멀티미디어 기술의 활용
2. 유통 측면
1) 뉴미디어와의 전략적 제휴
2) 프로그램 수출 협력망 구축
3. 수용자 측면
1) 수용자 참여
2) 어린이와 청소년 프로그램
3) 수험생을 위한 프로그램
4) 성인들을 위한 평생교육의 강화
5) 적극적인 홍보와 마케팅

Ⅳ. 방송컨텐츠(방송콘텐츠)의 수익창출
1. 시청률 성과
2. 수익 창출도
1) 음반 및 VOD 서비스
2) 게임
3) 기타 수익
4) 주가 변동

Ⅴ. PC방(피씨방, 피시방)의 수익창출
1. 라이프 타입안에서 피씨방
2. 공간에서의 피씨방
3. 대체방안

참고문헌

본문내용

BSi의 경우, <올인>의 VOD ‘다시 보기’가 150만회를 넘어 5억 5천 여 만원의 수익을 냈으며(3월 31일 기준), 대본 미리 보기, NG 동영상 등을 통하여 총 약10억 원의 수익을
창출했다.
2) 게임
게임부분에서는 우선, 게임포털 조이온이 7억 원의 매출을 기록했고, 조이온 내 아바타 및 조이캐쉬의 동시접속자수는 5만 여명, 일일 방문자수는 55만 명으로 3월 25일을 기준으로 할 때 5억 원의 매출이 일어났다. 또한 NHN의 포커게임 이용자는 15% 이상이 증가했으며, NHN은 아바타 매출을 통해 81억원의 매출을 기록했다(4월 20일 기준). 그 외에 엠게임의 포커게임 이용자와 넷마블의 포커게임 이용자도 각각 30% 와 15%가 증가하여 게임부분 전체 매출은 45% 이상이 증가했다.
3) 기타 수익
그밖에 방송사의 직접적인 수익은 아니나, 오르골 등의 상품 판매 및 관광 수익등 다양한 부가수익을 창출해 냄으로써 <올인>은 대중매체의 위력을 여실히 보여준 사례라고 할 수 있다. 또한 주연 배우들은 드라마 이후 CF 수익을 얻게 되었으며, 출판 부분에서는, 기존에 10만 부의 판매고를 올린 원작 소설 <올인>이 방영 이후 6만 부 이상이 추가 발매되기도 했다.
4) 주가 변동
관련 사업자들의 주가 변동도 <올인>의 영향임을 알 수 있다. 우선, 게임 업체인 NHN은 52주간 초기 45,700 원에서 드라마 종영 직후를 기준으로, 주당 11만원을 돌파(118,000원) 함으로써 300%의 성장세를 기록했고, SBSi의 주가는 52주간 2,370원에서 2003년 5월 2일 6,590원으로 역시 약 300% 상승했다. 특히 드라마의 인기가 절정에 달했던 3월 27일 이후에는 한달 여 만에 100 % 이상의 주가 상승률을 기록함으로써 다음(Daum)을 제치고 코스닥 시가총액 8위 업체로 부상하게 되었다.
Ⅴ. PC방(피씨방, 피시방)의 수익창출
1. 라이프 타입안에서 피씨방
피씨방은 짧은 시간의 공간이다. 지속적으로 하나의 피씨만을 사용할 수 없으며 또한 한 유저가 지속적으로 들르지도 않는다. 시간을 때우러 가는 당구장과 오락실이 피씨방과 시장을 공유하는 경쟁서비스이다.
피씨방에 사용자는 절대적으로 학생층이 많다.
사용자들은 피씨방에 들어서는 순간 이미 피씨방에 있는 특정한 컨텐츠를 바라고 들어간다.\' 스타크\'하러 간다거나 \'디아 잡으러\' 혹은 \'한 게임하러\' \'세클(화상채팅)하러 간다\', \'성인방송 보러간다\'고 하지 피씨방으로 가는 것이 아니다.
이미 인터넷 사용자는 2000만이 넘었고 전용선 보급율률은 세계적인 수준이다. 그들은 이미 집에서 무목적하게 인터넷을 충분히 서핑 할 시간이 있다. 그들에게 피씨방은 더 이상 \'신기한\' 인터넷 세상을 \'구경\'하러 가는 것이 아닌 것이다.
이미 정해진 라이프 스타일 대로 자신의 커뮤니티를 둘러보고 좋아하는 뉴스페이지에서 연예뉴스나 시사뉴스 등을 습관적으로 찾아본 후에 원하는 대로 디아를 잡거나 한게임을 하는 곳이 피씨방인 것이다.
2. 공간에서의 피씨방
피씨방은 열린 공간이다. 누구나 열린 공간에서 자신의 돈을 지불해야하는 카드결제나 금융거래를 하고 싶어하지 않는다. 더군다나 그것이 특별한 메리트 없이도 제품자체가 비싼 것이라면(혼수용품이나 가전제품 등) 더욱 그렇다.
피씨방은 대여된 공간이다. 각자가 각자의 공간을 일정시간 대여하여서 사용하는 여관 같은 곳이다. 우리는 여관에 한달정도 머무르면서 장농이나 가구를 사지 않는다. 그 이유는 이미 그곳에 갖추어 진 것을 사용하기도 하지만, 곧 떠날 것이기 때문이기도 하다. 떠나는 장소에서 우리는 중요한 일을 하지는 않는다.
물론 우리는 그렇기 때문에 장점인 것도 있다. 은밀한 정보나 집에서 하기에 껄끄러운 자료 등을 우리는 비교적 당당하게 볼 수 있다. 곧 떠날 장소이기 때문에. 성인 정보나 성인 만화 등을 피씨방에서 많이 즐기는 이유이다.
3. 대체방안
인터넷은 우리의 사용피씨를 하나에서 여럿으로 바꾸어주었고 그런점에서 피씨배여장소인 피씨방은 개인의 데이터를 하나로 통합할 수 있는 웹서비스와 맞물려 일시적인 개인공간 역할을 할 수 있게 되었다. 커뮤니티는 개인이 장소에 제약 없이 접근할 수 있다. 도한 웹하드 같은 서비스는 나의 데이타를 어디서든 이용하고 조정할 수 있는 역할을 한다. 서퍼의 북마크 서비스도 마찬가지의 역할이다.
우리가 피씨방 프로젝트를 성공적으로 바꾸고자 한다면 피시방을 매체로 차후에도 연속적으로 사용할 수 있는 방법을 만들어주는 방법이 필요하다.
첫째로, 개인이 안심하고 구매할 수 있는 보안대책이 필요 할 것이다. 보안 프로그램을 설치하여 은행이나 신용카드 회사 같은 보안도 필요하겠지만 피씨방에서 구매신청을 하고 개인이 집에 가서 메일로 구매정보를 기록한다면 개인은 보다 안심하고 구매할 수 있을 것이다.
둘째로, 피씨방에 쇼핑의 유인요소를 만들어야 한다. 피씨방에서 접속할 때마다 보너스 포인트를 누적하여 준다. 물론 이 경우 피씨방에서만 사이트를 접속할 수 있도록 해야한다. 개인의 인식 속에 피씨방에서 익스플로러를 켜서 포인트를 확인하고 쇼핑을 잠시 둘러볼 수 있는 어떠한 유인책이 필요하다. 누적된 보너스 포인트로 인터넷 서비스를 이용할 수 있는 제휴를 하여 만화나 게임을 보다 원활하게 할 수 있도록 한다.(한게임 게임포인드를 받기위해 오프라인의 실제 현금이 거래되기 도 하는 세상이다)물론 쇼핑할 때 일정한 포인트 계산도 필요하다. 피씨방에서 쇼핑하는 것에 대한 메리트를 만들어 주어야 한다.
참고문헌
ⅰ. 마북일(2002), 인터넷 방송의 수익모델 분석 및 수익성 제고방안 연구, KAIST
ⅱ. 박노준(2011), 국내 프로야구단의 마케팅 실태분석을 통한 수익극대화 방안, 호서대학교
ⅲ. 박병현(2010), 방송환경 변화에 따른 지역민방의 수익구조 개선방안 연구, 경운대학교
ⅳ. 박현기(2001), 인터넷PC방의 운용실태분석과 개선방안에 관한 연구, 동국대학교
ⅴ. 임정수(2009), 지상파방송 콘텐츠 수익 창출을 위한 제언, 한국방송협회
ⅵ. 전용배 외 1명(2002), 프로야구 수입구조 분석을 통한 마케팅전략 방안 연구, 한국사회체육학회

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  • 등록일2013.07.24
  • 저작시기2021.3
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