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// Vending Machine Program (음료수 자판기 프로그램)
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#include <iostream>
//#include <cstdlib>
#include <cstring>
using namespace std
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<stdlib.h>
class User // 사용자 객체
{
public :
int Coin;
void Input_Coin(int x)
{
Coin=0;
Coin = Coin + x;
cout << "당신이 넣은신 금액은 " << Coin <<"입니다." << endl;
}
};
class Vending // 자판기 객체
{
public :
int set_coin, in_coin, cur_coin, number;
char *name;
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프로그램의 실행에는 관계가 없으며, 메소드나 블록에서 반환식을 만나면 메소드나 블록의 실행은 완료되고 이 반환식의 값이 메소드와 블록의 값으로 된다.
13. 객체 지향 언어 설계 문제
13-1. 클래스와 자료형
1. 클래스에 대해 기존의 자료
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앞으로는 객체 지향 기술이 소프트웨어 개발 방법에 주류를 이룰 것으로 전망된다.
특히 객체 지향 기술은 최근 소프트웨어 제품의 전형적인 타입인 사용자 중심, 대화식 프로그램의 개발에 아주 적합한 방법이다. 사용자 중심의 대화식 프
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객체 지향이란 ?
인간이 사고하는 방식대로 프로그램을 개발하려는 노력으로 부터 탄생
시스템을 데이터 구조와 행위가 결합된 객체들의 구조화된 집합으로 보는 시각
현실세계에 존재하는 실체 및 개념들을 객체(Object)라는 독립된 단위로
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