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게임 아이템 현금거래 합법화), 2번(본인확인 시스템 활성화) 및 4번(아이템 현금거래 사기 처벌규정 마련)을 선정하였다. 정책대안 3(경고문구 명시)의 경우 유저들에게 사기의 위험성을 알림으로써 간접적이나마 피해감소로 이어질 것으로
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게임 아이템거래 이해관계자의 이익관계 분석 최성락(2006) 한국행정학보 제40권 제2호
- 온라인 게임상의 캐릭터 동일시에 관한 연구 김석수(2007) 인터넷전자상거래연구 제7권
- 온라인 게임 아이템 현금거래의 문제점과 해결방안 양재모(2006)
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사기죄의 적용 여부
3) 도박사이트를 중개하는 자에 대한 도박개장죄의 적용 여부
(2) 미국
1) 도박관련 법률들
2) 관할의 문제
3) 집행문제
게임아이템
1. 게임 아이템의 의의와 사회적 인식
2. 게임 아이템의 법적 성질
(1) 게임아이템의 실질적
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게임중독성
5. 사이버 인격성
6. 사이버상의 캐릭터(아이템)의 재산성
제 3 절 사이버犯罪의 유형
I. 사이버공간을 합법적으로 이용한 범죄
1. 사이버공간을 이용한 일반적 범죄
1) 사이버 사기
2) 인터넷 명예훼손
3) 사이
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아이템 역시 실재 현금으로 거래되고 이것에 대한 사기역시 증가하고 있다.
2008년 발생한 사이버 범죄 중 17.4%를 게임 관련 사이버 범죄(게임계정 해킹, 게임아이템 사기등)가 차지하고 있는 것이다. 또한 아이템 현금거래가 탈세와 범죄의 온
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