목차
목차
1.기업소개
-선정이유
-엔씨소프트 소개
2.창업자 및 창업 배경
-김택진 사장 소개
-엔씨소프트 창업 배경
3.성공스토리
4.엔씨소프트 상황분석
-고객분석
-시장분석
-경쟁사분석
-SWOT분석 및 4분석
5.엔씨소프트 경영전략
-경영이념
-경영전략
6.엔씨소프트 사회공헌
-지적장애아동용 게임 연구 및 개발 지원
-전 세계 기아 퇴치 활동
-한국형 스토리텔링 지원 SW 제작 지원
7.결론
-엔씨소프트의 지속가능한 성장 경영전략 제안
-참고문헌
1.기업소개
-선정이유
-엔씨소프트 소개
2.창업자 및 창업 배경
-김택진 사장 소개
-엔씨소프트 창업 배경
3.성공스토리
4.엔씨소프트 상황분석
-고객분석
-시장분석
-경쟁사분석
-SWOT분석 및 4분석
5.엔씨소프트 경영전략
-경영이념
-경영전략
6.엔씨소프트 사회공헌
-지적장애아동용 게임 연구 및 개발 지원
-전 세계 기아 퇴치 활동
-한국형 스토리텔링 지원 SW 제작 지원
7.결론
-엔씨소프트의 지속가능한 성장 경영전략 제안
-참고문헌
본문내용
등의 자회사를 설립하는 등 해외 진출 활발
② 게임서비스인 R2Beat, CROSSFIRE, AVA를 중국, 일본, 대만, 베트남, 필리핀, 인도네시아, 북미, 유럽, 러시아 등에 출시하여, 해외 시장을 확보했다.
③ 엔씨소프트의 ‘리니지’를 출시를 한 게임전문업체 ‘감마니아’(대만)의 또다른 파트너회사이며, 이 외에 많은 해외 파트너사와 협력하고 있다.
④ 엔씨소프트와 게임시장에서 영업매출액 1,2위를 다투고 있으나, 모바일 시장에서는 넥슨에게 밀리는 추세이다.
⑤ 5월 12일 자 ‘한국경제’에 따르면, 엔씨소프트는 차기작인 블레이드&소울의 서비스가 1년 넘게 상용화되지 않아, 매출이 급락한데에 비하여, 네오위즈 게임즈는 지난해 ‘피파온라인2’와 ‘크로스파이어’가 흥행하여 최대실적을 남긴 이래로 급성장할 전망으로 보인다.
B. 국외의 경쟁사
블리자드(Blizanrd)
- 회사설립 : 1991년 실리콘 시냅스라는 회사명으로 시작(1994년에 블리자드로 개명)
◎ 주요 실적
① 처음 제작한 게임은 ‘블랙 쏜’(1994)
1995년에는 알파판 ‘스타크래프트’를 선보였다. (이후, 그래픽을 업그레이드하여 한층 더 완성도를 높인 스타크래프트를 1998년에 출시하면서 대 히트, 우리가 하고 있는 스타크래프트 1은 1998년에 출시)
② 1996년 12월 처음으로, 온라인 게임 서비스인 Battle.net을 선보인 바 있다.
③ 현재까지 월드 오브 워크래프트, 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로2 등을 출시한 바 있으며, 모두 대 흥행을 거뒀다.
④ 블리자드는 \'스타크래프트\'와 \'워크래프트\', \'디아블로\' 등 패키지 게임의 바이블과 같은 히트작을 만들며 엔씨소프트의 \'리니지\' 시리즈 탄생에 큰 영감을 준 바 있다. 온라인 게임 \'리니지\' 시리즈의 성공은 거꾸로 블리자드에 자극이 됐다. 온라인 플랫폼의 파괴력을 확인한 블리자드는 \'워크래프트\'의 세계관을 집대성한 \'월드 오브 워크래프트\'를 2005년에 탄생시켰다. 이는 엔씨소프트의 2008년 신작 \'아이온\'에 상당한 자극과 영향을 끼쳤다. 서로가 서로에게 간접적으로 아이디어를 얻게 되는, 서로 존경하는 관계이다.
⑤ 올해에는 동시에 대표작을 선보이게 되면서, 경쟁구도를 이루게 되었다. ‘디아블로3(블리자드)’와 ‘블레이드&소울’(엔씨소프트)가 경쟁하게 된다.
(‘블레이드&소울’은 5년간 약 500억원이 투입되며, 한국문화 콘텐츠 제작비 가운데 최고 액수를 기록했다. ‘디아블로3’는 이 제작비의 2배)
<4>SWOT분석
opportunity(기회)
threat(위협)
strength
(강점)
SO전략
-국내시장에서의 현 위치를 유지하면서 국제시장의 꾸준한 개척 모색
-현 고객의 유지 위한 다양한 서비스개발
-유명 게임업체의 인수 및 합병을 통한 규모확대 및 인지강화
ST전략
-세계기업과의 제휴로 기술개발
-고객 충성심을 이용한 마케팅
-기업의 이익 사회의 환원 및 봉사에 활용
weakness
(약점)
WO전략
-고객과의 커뮤니티 강화
-지속적인 서버증설과 서비스 강화
-투자자금유치를 위한 로드쇼개최
-개인시합개최
WT전략
-고객과의 커뮤니티 강화
-지속적인 서버증설과 서비스 강화
-투자자금유치를 위한 로드쇼개최
-개인시합개최
<5> 4P 분석
①상품(product)
엔씨소프트의 리니지는 미래 고객의 욕구를 충족시키기에 충분했다. 오히려 고객이 원하기 전에 미리 고객이 추구할 새로운 스타일의 상품을 제시했다. 기존의 온라인 머드게임은 텍스트를 기반으로 함으로 그래픽 부분의 시각적인 요소 없이 그저 상상력에 의존해야 했다. 하지만 리니지만의 독특한 3D그래픽은 이런 시각적인 요소를 충족 시켜주었고, 더 나아가서 고객이 접해 본적 없는 충격적이고 섬세한 그래픽을 선사하였다. 그림자의 자세한 명암 효과와 세밀한 질감 처리, 고객들은 리니지를 하면서 ‘가상현실의 세계 속에 있는 것은 아닐까’ 하는 착각에 빠지게 되었고, 이는 리니지의 강한 중독성을 야기 시켰다. 고객들은 가상현실 속에서 강한 영향력을 가지 자신의 아바타에 희열을 느끼게 되었고, 이는 더 나은 아이템을 얻기 위해서 더욱 게임에 매진하는 환경을 조성 하였다. 엔씨소프트로써는 고객들의 욕구를 정확히 꿰뚫어 본 것이다.
②가격(price)
출시 당시 몇 차례에 걸친 무료 베타서비스를 마치고 나서 책정된 리니지의 서비스 이용료는 쉽게 ‘고가’라고 요약 할 수 있다. 엔씨소프트는 침투가격전략을 상당히 효과적으로 수행해낸 모범케이스다. 우선 기존에 없던 높은 퀄리티의 MMORPG를 무료로 서비스 받은 소비자들은 그 중독성에서 헤어 나오기 힘들었다. 수많은 리니지 유저들은 공통적으로 리니지가 비싸다고 말했다. 실제로 월 정액제 29700원, 시간당 이용료 1000원의 리니지는 실로 고가였다. 이는 일회 소비성 패키지 게임인 스트크래프트와 비교해 장긱적으로 봤을 때 훨씬 높은 가격이었다. 다만 이는 리니지이기에 알맞은 가격이었다. 높은 퀄리티 MMORPG시장에 첫 발을 내딛은 선구자로서 저가의 정책으로 가는 것은 리니지라는 상품의 이미지를 다소 절감시킬 우려가 있었다. 이 전략은 상당히 효과적이었고 리니자의 압도적인 수요에는 전혀 지장이 없었다.
③촉진(promotion)
리니지의 고가 정책은 리니지의 브랜드 이름을 높이는 결과로 이어졌다. 부동의 1위를 유지하는 리니지의 매출과 순이익은 게임 홍보 잡지에 자주 실렸고, 이는 리니지라는 상품의 인지도를 올리고 브랜드 가치를 높이게 되었다. 이를 통해 시중에서 현금으로 거래되는 리니지 아이템의 경우 타 게임보다 월등히 높은 가격이 매겨졌고, 유저들은 높은 목표를 이루기 위해 게임을 하는데 더욱 많은 시간을 할애하게 되었고, 리니지 자체를 작업으로 삼는 유저들도 생겨나기 시작했다. 또한 엔씨소프트는 지속적인 업데이트를 통해 유저들에게 다양한 이벤트를 제공하였고 획기적인 이벤트는 유저들의 성취감을 유발시켜 지속적으로 고객을 잡아두는 역할을 하였다.
④유통(place)
단지 좋은 상품만 가지고는 고객을 확실하게 끌어들일 수 없다. 고객에게 보다 쉽게 다가 갈 수 있는 접근성을 마련하는 것이 필요하다. 리니지 역시 초고속 인터넷을 필요로 하기
② 게임서비스인 R2Beat, CROSSFIRE, AVA를 중국, 일본, 대만, 베트남, 필리핀, 인도네시아, 북미, 유럽, 러시아 등에 출시하여, 해외 시장을 확보했다.
③ 엔씨소프트의 ‘리니지’를 출시를 한 게임전문업체 ‘감마니아’(대만)의 또다른 파트너회사이며, 이 외에 많은 해외 파트너사와 협력하고 있다.
④ 엔씨소프트와 게임시장에서 영업매출액 1,2위를 다투고 있으나, 모바일 시장에서는 넥슨에게 밀리는 추세이다.
⑤ 5월 12일 자 ‘한국경제’에 따르면, 엔씨소프트는 차기작인 블레이드&소울의 서비스가 1년 넘게 상용화되지 않아, 매출이 급락한데에 비하여, 네오위즈 게임즈는 지난해 ‘피파온라인2’와 ‘크로스파이어’가 흥행하여 최대실적을 남긴 이래로 급성장할 전망으로 보인다.
B. 국외의 경쟁사
블리자드(Blizanrd)
- 회사설립 : 1991년 실리콘 시냅스라는 회사명으로 시작(1994년에 블리자드로 개명)
◎ 주요 실적
① 처음 제작한 게임은 ‘블랙 쏜’(1994)
1995년에는 알파판 ‘스타크래프트’를 선보였다. (이후, 그래픽을 업그레이드하여 한층 더 완성도를 높인 스타크래프트를 1998년에 출시하면서 대 히트, 우리가 하고 있는 스타크래프트 1은 1998년에 출시)
② 1996년 12월 처음으로, 온라인 게임 서비스인 Battle.net을 선보인 바 있다.
③ 현재까지 월드 오브 워크래프트, 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로2 등을 출시한 바 있으며, 모두 대 흥행을 거뒀다.
④ 블리자드는 \'스타크래프트\'와 \'워크래프트\', \'디아블로\' 등 패키지 게임의 바이블과 같은 히트작을 만들며 엔씨소프트의 \'리니지\' 시리즈 탄생에 큰 영감을 준 바 있다. 온라인 게임 \'리니지\' 시리즈의 성공은 거꾸로 블리자드에 자극이 됐다. 온라인 플랫폼의 파괴력을 확인한 블리자드는 \'워크래프트\'의 세계관을 집대성한 \'월드 오브 워크래프트\'를 2005년에 탄생시켰다. 이는 엔씨소프트의 2008년 신작 \'아이온\'에 상당한 자극과 영향을 끼쳤다. 서로가 서로에게 간접적으로 아이디어를 얻게 되는, 서로 존경하는 관계이다.
⑤ 올해에는 동시에 대표작을 선보이게 되면서, 경쟁구도를 이루게 되었다. ‘디아블로3(블리자드)’와 ‘블레이드&소울’(엔씨소프트)가 경쟁하게 된다.
(‘블레이드&소울’은 5년간 약 500억원이 투입되며, 한국문화 콘텐츠 제작비 가운데 최고 액수를 기록했다. ‘디아블로3’는 이 제작비의 2배)
<4>SWOT분석
opportunity(기회)
threat(위협)
strength
(강점)
SO전략
-국내시장에서의 현 위치를 유지하면서 국제시장의 꾸준한 개척 모색
-현 고객의 유지 위한 다양한 서비스개발
-유명 게임업체의 인수 및 합병을 통한 규모확대 및 인지강화
ST전략
-세계기업과의 제휴로 기술개발
-고객 충성심을 이용한 마케팅
-기업의 이익 사회의 환원 및 봉사에 활용
weakness
(약점)
WO전략
-고객과의 커뮤니티 강화
-지속적인 서버증설과 서비스 강화
-투자자금유치를 위한 로드쇼개최
-개인시합개최
WT전략
-고객과의 커뮤니티 강화
-지속적인 서버증설과 서비스 강화
-투자자금유치를 위한 로드쇼개최
-개인시합개최
<5> 4P 분석
①상품(product)
엔씨소프트의 리니지는 미래 고객의 욕구를 충족시키기에 충분했다. 오히려 고객이 원하기 전에 미리 고객이 추구할 새로운 스타일의 상품을 제시했다. 기존의 온라인 머드게임은 텍스트를 기반으로 함으로 그래픽 부분의 시각적인 요소 없이 그저 상상력에 의존해야 했다. 하지만 리니지만의 독특한 3D그래픽은 이런 시각적인 요소를 충족 시켜주었고, 더 나아가서 고객이 접해 본적 없는 충격적이고 섬세한 그래픽을 선사하였다. 그림자의 자세한 명암 효과와 세밀한 질감 처리, 고객들은 리니지를 하면서 ‘가상현실의 세계 속에 있는 것은 아닐까’ 하는 착각에 빠지게 되었고, 이는 리니지의 강한 중독성을 야기 시켰다. 고객들은 가상현실 속에서 강한 영향력을 가지 자신의 아바타에 희열을 느끼게 되었고, 이는 더 나은 아이템을 얻기 위해서 더욱 게임에 매진하는 환경을 조성 하였다. 엔씨소프트로써는 고객들의 욕구를 정확히 꿰뚫어 본 것이다.
②가격(price)
출시 당시 몇 차례에 걸친 무료 베타서비스를 마치고 나서 책정된 리니지의 서비스 이용료는 쉽게 ‘고가’라고 요약 할 수 있다. 엔씨소프트는 침투가격전략을 상당히 효과적으로 수행해낸 모범케이스다. 우선 기존에 없던 높은 퀄리티의 MMORPG를 무료로 서비스 받은 소비자들은 그 중독성에서 헤어 나오기 힘들었다. 수많은 리니지 유저들은 공통적으로 리니지가 비싸다고 말했다. 실제로 월 정액제 29700원, 시간당 이용료 1000원의 리니지는 실로 고가였다. 이는 일회 소비성 패키지 게임인 스트크래프트와 비교해 장긱적으로 봤을 때 훨씬 높은 가격이었다. 다만 이는 리니지이기에 알맞은 가격이었다. 높은 퀄리티 MMORPG시장에 첫 발을 내딛은 선구자로서 저가의 정책으로 가는 것은 리니지라는 상품의 이미지를 다소 절감시킬 우려가 있었다. 이 전략은 상당히 효과적이었고 리니자의 압도적인 수요에는 전혀 지장이 없었다.
③촉진(promotion)
리니지의 고가 정책은 리니지의 브랜드 이름을 높이는 결과로 이어졌다. 부동의 1위를 유지하는 리니지의 매출과 순이익은 게임 홍보 잡지에 자주 실렸고, 이는 리니지라는 상품의 인지도를 올리고 브랜드 가치를 높이게 되었다. 이를 통해 시중에서 현금으로 거래되는 리니지 아이템의 경우 타 게임보다 월등히 높은 가격이 매겨졌고, 유저들은 높은 목표를 이루기 위해 게임을 하는데 더욱 많은 시간을 할애하게 되었고, 리니지 자체를 작업으로 삼는 유저들도 생겨나기 시작했다. 또한 엔씨소프트는 지속적인 업데이트를 통해 유저들에게 다양한 이벤트를 제공하였고 획기적인 이벤트는 유저들의 성취감을 유발시켜 지속적으로 고객을 잡아두는 역할을 하였다.
④유통(place)
단지 좋은 상품만 가지고는 고객을 확실하게 끌어들일 수 없다. 고객에게 보다 쉽게 다가 갈 수 있는 접근성을 마련하는 것이 필요하다. 리니지 역시 초고속 인터넷을 필요로 하기
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