아동의 놀이발달(놀이의 기능 특성 가치 놀이이론 놀이발달)
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소개글

아동의 놀이발달(놀이의 기능 특성 가치 놀이이론 놀이발달)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

아동의 놀이발달

A. 놀이의 기능

B. 놀이이론
I. 정서적 발달과 놀이
II. 사회적 발달과 놀이
III. 인지적 발달과 놀이

C. 놀이의 특성
I. 놀이와 학습
II. 놀이와 교육
III. 놀이와 놀이가 아닌 행동
IV. 놀이와 평가

D. 놀이의 가치
I. 신체발달
II. 인지발달
III. 사회성 발달
IV. 언어발달
V. 창의성 발달
VI. 자아인식
VII. 도덕적 가치

E. 놀이의 발달
I. 사회적 놀이
1. 비참여행동
2. 방관자
3. 단독놀이
4. 평행놀이
5. 연합놀이
6. 협동놀이
II. 인지놀이
1. 기능놀이
2. 구성놀이
3. 가상놀이
4. 규칙 있는 게임
III. 상징놀이
1. 1단계 : 전상징적 단계
2. 2단계 : 자기가작화 단계
3. 3단계 : 분산된 가작화 단계
4. 4단계 : 가작화 놀이의 결합
5. 5단계 : 계획된 상징놀이 단계

* 참고문헌

본문내용

분담, 즉 다양한 집단 구성원에게 서로 다른 역할을 맡기는 것에 의한다. 그러므로 한 아동의 노력은 다른 아동에 의해 보충된다.
II. 인지놀이
Similansky(1968)는 유아기의 놀이를 인지적 수준에 따라 기능놀이, 구성놀이, 가상놀이, 규칙 있는 게임 등 네 가지 형태로 구분한다.
1. 기능놀이
: 영아기는 딸랑이를 흔들거나 자동차를 앞뒤로 굴리는 것과 같이 단순히 반복적으로 근육을 움직이는 기능놀이가 주를 이룬다.
2. 구성놀이
: 블록 쌓기, 그림 자르기, 그림붙이기와 같이 무엇인가를 만들어내는 구성놀이는 유아기에 주로 나타난다.
3. 가상놀이
: 병원놀이, 소꿉놀이 등의 가상놀이는 아동의 표상능력을 반영해 주는 것으로 인지발달을 위해 유용한 정보를 제공해 준다.
즉, 존재하지 않는 것이 존재한다고 가정하려면 최소한의 인지적 능력이 요구되므로, 인지발달이 선행되어야 가상놀이가 가능하고, 가상놀이를 많이 하면 할수록 인지발달이 촉진되는 순환이 이루어진다. 실제로 '아기돼지 삼형제'의 우화를 실연했던 가상놀이 집단과, 자르고 풀칠하는 단순 활동을 위주로 한 통제집단과의 비교연구 결과에서, 6개월 후 가상놀이 집단의 지능지수가 통제집단에 비해 높게 나타났다.
4. 규칙 있는 게임
: 아동기에 접어들면서 윷놀이, 줄넘기놀이, 숨바꼭질과 같이 미리 만들어진 규칙에 따라 놀이를 하는 게임이 주류를 이루게 된다. 때로는 놀이 그 자체보다는 규칙을 새로 만들고, 바꾸고, 협상하는 데에 시간을 더 많이 보내게 된다. 규칙 있는 게임놀이는 유아기 말에 나타나기 시작해서 아동기 말에 절정을 이룬다.
III. 상징놀이
유아가 상징놀이를 하기 시작하는 것은 출생 후 1년경으로 이 시기의 유아를 관찰하면 숟가락으로 맛있는 음식을 먹는 척하거나 베개를 가지고 잠자는 시늉을 하는 것을 보게 된다. Piaget는 이런 행동을 표상적 사고의 지표로 간주하였다. 이때부터 유아는 사물이나 행동에 대한 정신적 상징을 구성하기 시작한다. 상징놀이의 중심이 되는 것은 린형의 개념이다. 예를 들어, 아동이 적목을 밀면서 엔진소리를 낼 때 그는 적목을 자동차로 변형시킨 것이다. 이때의 변형은 행위도 포함한다.
McCune(1986)은 상징놀이의 발달을 연구한 결과, 선행된 연구들이 제시하지 않았던 계획된 상징놀이를 덧붙였다. 그는 상징놀이 과정을 다섯 단계로 설명하고 있는데, 초기의 상징놀이는 주로 자발적이고 매우 간단하므로 물체를 바라보자마자 곧 상징적 행위를 하게 된다. 이후 단계에 이르러 아동은 하려고 하는 것을 마음에 두고 원하는 물체를 모으거나 현재의 행위 이전에 발생했던 현상을 언어로 표시한다.
1. 1단계 : 전상징적 단계
놀이감의 사회화된 기능에 집착하는 놀이행동을 한다. 예를 들어, 빈 컵을 입에다 가져다 대거나 빗을 머리에 대는 행동을 한다. 이 단계의 놀이 태도는 진지하며 단순한 제스쳐를 하는데, 소리 효과는 내지 않는다.
2. 2단계 : 자기가작화 단계
놀이행동의 가작화 본질을 이해하며 자신의 신체와 일상생활 활동에 집중한다. 예를 들어, 컵으로 소리를 내며 마시는 시늡을 하고, 코를 골며 잠자는 시늉을 한다.
3. 3단계 : 분산된 가작화 단계
아동이 일상생활에서 잘 연습한 가작화 쉐마(schema)를 다른 놀이감이나 사람에게 적용한다. 예를 들어, 컵으로 인형에게 우유를 먹이는 놀이행동을 한다. 또한 다른 사람이나 사물의 행동을 가작화하는 것을 말한다. 예를 들어, 유아가 자루걸레를 가지고 마루를 열심히 닦는 흉내를 낸다.
4. 4단계 : 가작화 놀이의 결합
두 가지 이상의 상징놀이 행동이 결합을 이루는 현상을 말한다. 하나의 상징적 쉐마(Schema)가 여러 대상에게 적용된다. 예를 들어, 유아가 자신의 머리를 빗고 난 후 인형의 머리와 어머니의 머리를 벗겨준다. 또한 여러 개의 쉐마가 일련의 순서로 나타난다. 예를 들어, 인형에게 입맞춤을 하고 침대에 눕힌 후, 고무젖꼭지를 입에 물려준다. Fenson(1986)은 생후 20-31개월 된 유아의 상징놀이를 조사한 결과, 20개월 된 유아의 50%가 두 가지 행동이 결합된 가작화 놀이를 하였고, 26-31개월 된 유아의 경우는 71%로 증가하였으며, 31개월 된 유아의 33%는 세 가지 행동이 결합된 가작화 놀이를 할 수 있었다고 보고하였다.
5. 5단계 : 계획된 상징놀이 단계
유아는 2세말 경이 되면 가작화를 하기 전에 미리 계획을 하게 된다. 이러한 계획은 말로 표현되기도 하고, 때로는 놀이에 필요한 놀이감이나 물건을 찾는 행동을 통해 나타난다. 예를 들어, 장난감 다리미를 가진 유아가 헝겊을 찾으려고 여기저기를 뒤지며 결국 헝겊을 찾아서 다림질 놀이를 하는 경우, 또 긴 나무 조각을 들고 '이건 칫솔이야'라고 말하는 이 닦는 시늉을 하는 경우이다.
상징놀이는 가작적이고 상상적인 특성을 가지고 있다. 상징놀이의 준거로서 다음의 다섯 가지를 지적할 수 있다.
첫째, 사회적 정황이 부적합한 경우이거나 놀이에 필요한 자료가 없는 상황에서도 유아는 일상적인 활동을 표현한다. 예를 들어, 주먹을 컵으로 가정하여 마시는 시늉을 한다.
둘째, 일상적인 결과와 연결되지 않는 행동을 한다. 예를 들어, 핸드백을 어깨에 메고 흔들지만 실제로는 외출하지 않는다.
셋째, 무생물을 생물로 취급한다. 예를 들어, 인형에게 우유를 먹인다.
넷째, 사물이나 행동이 다른 것으로 대체된다. 예를 들어, 빈 상자를 자동차로 간주한다.
다섯째, 다른 사람이 했던 행동을 모방한다. 예를 들어, 유아가 마치 의사인 것처럼 행동한다.
* 참고문헌
교육심리학 : 학습심리학 / 이웅 저 / 한국교육기획 / 2009
조직과 인간관계론 - 이택호/강정원 저, 북넷, 2013
발달심리학 / 곽금주 저 / 학지사 / 2016
심리학개론 / 이명랑 저 / 더배움 / 2017
인간행동과 사회환경 - 고명수/이승현 외 3명 저, 정민사, 2018
상담심리학 / 이수연 저 / 양성원 / 2017
성격심리학 / 권석만 저 / 학지사 / 2017
발달심리학 : 전생애 인간발달 / 정옥분 저 / 학지사 / 2014
심리학의 이해 / 방선욱 저 / 교육과학사 / 2003
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  • 등록일2019.04.12
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