목차
1. 1980년대 컴퓨터그래픽의 발전에 해당되는 요소들 중 8가지를 들고 어떤 측면에서 발전을 이루었는지 설명하시오.
2. 컴퓨터 그래픽 시스템의 입력장치에 해당되는 것을 7가지 들고 각각 어떤 기능이 있는지 설명하시오.
3. 아날로그 이미지를 디지털화 할 때 알아야 할 개념인 샘플링 비율, 샘플 데이터의 크기가 무엇을 의미하는지 가능한 상세하게 설명하고 샘플링 비율, 샘플 데이터의 크기에 따라 결과가 어떻게 달라지는지 설명하시오.
4. 3D 그래픽 작업에서 가장 중요한 작업 중의 하나가 렌더링 작업이다. 우선 중요한 렌더링 기법의 4가지 발전 단계를 들고 어떤 특징이 있는지 서술하시오. 다음으로 실사로 촬영한 동영상에 그래픽을 추가할 때 유의해야 할 점은 어떤 것이 있는지 구체적인 사례와 함께 가능한 상세하게 서술하시오.
5. 다음의 영화들에 중요한 요소로 사용된 컴퓨터그래픽 효과는 어떤 것들이 있는지 가능한 상세하게 설명하시오.
1) 윌로우 (Willow)
2) 어비스 (The Abyss)
3) 터미네이터 2
4) 쥬라기 공원
5) 킹콩
6) 아바타
6. 출처 및 참고문헌
2. 컴퓨터 그래픽 시스템의 입력장치에 해당되는 것을 7가지 들고 각각 어떤 기능이 있는지 설명하시오.
3. 아날로그 이미지를 디지털화 할 때 알아야 할 개념인 샘플링 비율, 샘플 데이터의 크기가 무엇을 의미하는지 가능한 상세하게 설명하고 샘플링 비율, 샘플 데이터의 크기에 따라 결과가 어떻게 달라지는지 설명하시오.
4. 3D 그래픽 작업에서 가장 중요한 작업 중의 하나가 렌더링 작업이다. 우선 중요한 렌더링 기법의 4가지 발전 단계를 들고 어떤 특징이 있는지 서술하시오. 다음으로 실사로 촬영한 동영상에 그래픽을 추가할 때 유의해야 할 점은 어떤 것이 있는지 구체적인 사례와 함께 가능한 상세하게 서술하시오.
5. 다음의 영화들에 중요한 요소로 사용된 컴퓨터그래픽 효과는 어떤 것들이 있는지 가능한 상세하게 설명하시오.
1) 윌로우 (Willow)
2) 어비스 (The Abyss)
3) 터미네이터 2
4) 쥬라기 공원
5) 킹콩
6) 아바타
6. 출처 및 참고문헌
본문내용
때 유의해야 할 점은 어떤 것이 있는지 구체적인 사례와 함께 가능한 상세 하게 서술하시오.
조명 추가 : 가장 먼저 조명이 어디에서부터 비추고 있는지 보고 계산을 해야 한다.
재질 적용 : 색, 광택, 투명도 등 재질을 설정한다.
환경과 지반면 설정 : 환경은 주변의 배경을 말하며, 전체적인 조명 역할을 맡고, 지반의 경우 수평 플랫폼으로 어디에 존재하는지 나타내는 것이다.
렌더링 : 마지막으로 합성을 하는 랜더링을 끝낸 후에 저장을 누른다.
실사 영상에 그래픽 추가를 하는 경우 가장 중요한 것은 실사 영상의 카메라 위치, 렌즈, 화면 깊이, 조명 등의 많은 것들을 신경 써야 한다. 특히 영화에서 실제 영상에 여러 가지 이펙트를 주기 위한 CG 등의 추가에서 부자연스러운 부분이 없도록 하는 것이 구체적인 예시이다. 이러한 것은 광고에서도 많이 쓰인다.
5. 다음의 영화들에 중요한 요소로 사용된 컴퓨터그래픽 효과는 어떤 것들이 있는지 가능한 상세 하게 설명하시오.
1) 윌로우 (Willow) : 이 영화에서는 모핑 기법을 사용했는데, 모핑 기법이란 어떠한 형체가 다른 이미지로 변화를 하는 기법이다. 영화 내에서는 장면이 있는데 마법사 레지엘이라는 인물을 인간의 모습으로 바꾸는 마법으로, 동물이 다른 동물로 변형하는 것 등에서 쓰인 것이다.
2) 어비스 (The Abyss) : 여기에서 사용된 것은 레이트레이싱 기법이다. 이 영화에서는 특히 물의 움직임을 자유자재로 움직이는 것이 가장 특징적인데 투명한 아크릴의 모형을 저속 촬영하여 표현한 것이라고 한다.
3) 터미네이터 2 : 터미네이터 2는 어비스의 기술을 이용한 레이트레이싱 기법의 3차원 컴퓨터 그래픽이라고 할 수 있다. 실제 인물과 배우를 일치시켜서 로봇 윤곽선을 맞춰 변형되어가는 것을 표현하여 완성하는 것이다. 이때 탄력성이 있는 표면을 움직이는 프로그램으로 만든 것이다.
4) 쥬라기 공원 : 애니메트로닉스라는 기술이 사용되었는데, 속이 빈 기계에 사람이 들어가서는 겉만 공룡으로 꾸미고 직접 움직이는 것이다. 그래서 실제 살아있는 것과 같이 움직이는 표현을 하여 시각적인 놀라움을 주었다.
5) 킹콩 : 준비해야 할 것은 축소 모형, 부분 모형 세트, 그리고 그린 스크린과 블루 스크린을 준비하여 배우를 찍고 합성하는 것이 일단 기본적인 것이다. 축소 모형의 경우 미니어처를 이용하는 것인데 해골섬의 등장 부분에서 이용되었다. 그리고 섬의 정글 부분에서 부분 모형 세트가 이용되었다.
6) 아바타 : 아바타에서는 초소형의 카메라가 장착된 특수한 헬멧을 쓴 배우가 장면을 연기한다. 몸에는 센서를 부착하고 움직임을 읽어 CG를 완성하는 것이다. 이 헬멧의 경우 360도의 각도에서 표정, 근육 움직임, 감정의 변화 등을 잡아내었다고 하며, 세밀한 부분까지 신경을 쓴 것이다.
출처 및 참고문헌
월간시선, 쥬라기공원
퍼블릭도메인, 어비스(1989) CG로 구현한 물의 움직임
PGR21, [기타] 터미네이터2 CG 이야기
씨네21, 박혜영, 피터 잭슨의 걸작<킹콩>[3] 프로덕션 과정
조명 추가 : 가장 먼저 조명이 어디에서부터 비추고 있는지 보고 계산을 해야 한다.
재질 적용 : 색, 광택, 투명도 등 재질을 설정한다.
환경과 지반면 설정 : 환경은 주변의 배경을 말하며, 전체적인 조명 역할을 맡고, 지반의 경우 수평 플랫폼으로 어디에 존재하는지 나타내는 것이다.
렌더링 : 마지막으로 합성을 하는 랜더링을 끝낸 후에 저장을 누른다.
실사 영상에 그래픽 추가를 하는 경우 가장 중요한 것은 실사 영상의 카메라 위치, 렌즈, 화면 깊이, 조명 등의 많은 것들을 신경 써야 한다. 특히 영화에서 실제 영상에 여러 가지 이펙트를 주기 위한 CG 등의 추가에서 부자연스러운 부분이 없도록 하는 것이 구체적인 예시이다. 이러한 것은 광고에서도 많이 쓰인다.
5. 다음의 영화들에 중요한 요소로 사용된 컴퓨터그래픽 효과는 어떤 것들이 있는지 가능한 상세 하게 설명하시오.
1) 윌로우 (Willow) : 이 영화에서는 모핑 기법을 사용했는데, 모핑 기법이란 어떠한 형체가 다른 이미지로 변화를 하는 기법이다. 영화 내에서는 장면이 있는데 마법사 레지엘이라는 인물을 인간의 모습으로 바꾸는 마법으로, 동물이 다른 동물로 변형하는 것 등에서 쓰인 것이다.
2) 어비스 (The Abyss) : 여기에서 사용된 것은 레이트레이싱 기법이다. 이 영화에서는 특히 물의 움직임을 자유자재로 움직이는 것이 가장 특징적인데 투명한 아크릴의 모형을 저속 촬영하여 표현한 것이라고 한다.
3) 터미네이터 2 : 터미네이터 2는 어비스의 기술을 이용한 레이트레이싱 기법의 3차원 컴퓨터 그래픽이라고 할 수 있다. 실제 인물과 배우를 일치시켜서 로봇 윤곽선을 맞춰 변형되어가는 것을 표현하여 완성하는 것이다. 이때 탄력성이 있는 표면을 움직이는 프로그램으로 만든 것이다.
4) 쥬라기 공원 : 애니메트로닉스라는 기술이 사용되었는데, 속이 빈 기계에 사람이 들어가서는 겉만 공룡으로 꾸미고 직접 움직이는 것이다. 그래서 실제 살아있는 것과 같이 움직이는 표현을 하여 시각적인 놀라움을 주었다.
5) 킹콩 : 준비해야 할 것은 축소 모형, 부분 모형 세트, 그리고 그린 스크린과 블루 스크린을 준비하여 배우를 찍고 합성하는 것이 일단 기본적인 것이다. 축소 모형의 경우 미니어처를 이용하는 것인데 해골섬의 등장 부분에서 이용되었다. 그리고 섬의 정글 부분에서 부분 모형 세트가 이용되었다.
6) 아바타 : 아바타에서는 초소형의 카메라가 장착된 특수한 헬멧을 쓴 배우가 장면을 연기한다. 몸에는 센서를 부착하고 움직임을 읽어 CG를 완성하는 것이다. 이 헬멧의 경우 360도의 각도에서 표정, 근육 움직임, 감정의 변화 등을 잡아내었다고 하며, 세밀한 부분까지 신경을 쓴 것이다.
출처 및 참고문헌
월간시선, 쥬라기공원
퍼블릭도메인, 어비스(1989) CG로 구현한 물의 움직임
PGR21, [기타] 터미네이터2 CG 이야기
씨네21, 박혜영, 피터 잭슨의 걸작<킹콩>[3] 프로덕션 과정
소개글