목차
1. 대중매체, 판촉매체, 뉴미디어 광고 사례를 각각 한 가지씩 선정하여 매체의 특성에 따른 광고효과의 차이가 어떻게 발생하는지 분석하고 마케팅 시사점을 제시하시오.
2. 소비자대상 판매촉진과 중간상대상 판매촉진의 다양한 유형들을 나열하고 그 효과에 대해 약술하시오.
3. 스폰서십 마케팅의 실제 사례를 한 가지 선정하여 소개하고, 그 효과에 대해 분석하고 마케팅 시사점을 제시하시오.
4. 출처 및 참고자료
2. 소비자대상 판매촉진과 중간상대상 판매촉진의 다양한 유형들을 나열하고 그 효과에 대해 약술하시오.
3. 스폰서십 마케팅의 실제 사례를 한 가지 선정하여 소개하고, 그 효과에 대해 분석하고 마케팅 시사점을 제시하시오.
4. 출처 및 참고자료
본문내용
수 있다.
이 외에도 광고물, 팩세트, 응모권을 포함하거나 매장관리 프로그램과 도우미를 사용하는 등, 다양한 방식의 중간판매상을 대상으로 한 판촉 전략들이 이루어지고 있으며, 이들은 유통과 제조를 비롯한 다양한 업종이 서로 공생관계에 있음을 늘 생각하도록 할 것이다.
3. 스폰서십 마케팅의 실제 사례를 한 가지 선정하여 소개하고, 그 효과에 대해 분석하고 마케팅 시사점을 제시하시오.
거대 게임회사인 넥슨은, 2005년의 넥슨작은책방으로 시작하여 넥슨재단을 설립하기에 이르렀다. 해당 재단의 활동은 어린이 재활전문병원, 청소년대상 코딩대회 등, 게임의 주 이용자층으로 여겨지는 유소년층에 대한 후원과 문화산업에 대한 재투자 등으로 이루어져 있으며, 이러한 활동이 이루어지기 시작한 것에 대한 넥슨 게임 유저들의 심리적 만족감도 무시하지 못할 수준이었다.
공익활동을 통한 스폰서십 마케팅이 대체로 그러하듯, 넥슨재단의 활동은 넥슨의 비정상적 매출 추구 행보에 대해서도 어느 정도 수용하고 넘어가도록 하는 이미지 제고 역할을 수행할 수 있었으며, 그 내용 역시 청소년 코딩대회 주최 등 게임산업과 간접적으로 연관된 부분을 수행하기도 하면서 일견 정합성있는 활동이라 여겨질 수 있었다.
그러나 이러한 기업 이미지를 향상시키기 위한 노력과 사회적 활동에도 불구하고, 최근 해당 사업체에서 서비스하는 메이플스토리에서의 사태에는 큰 영향을 주지 못했다. 유저의 이름으로 기부를 하겠다는 등, 사태에 의한 보상과 별개로 사회적 활동을 통해 이미지를 제고하려 하였으나, 이어지는 반응은 냉담하기 그지없고, 실질적으로 그러한 마케팅이 다시 유저를 복귀시키지도 못하였다.
결국 마케팅은 소비자를 만족시키기 위해 이루어져야 한다. 이는 제품을 지속적으로 이용하도록 해야 하는 게임에서 더욱 두드러지며, 재단의 활동도, 유저 이름으로 이루어지는 사회적 활동도 모두 유저의 만족이 우선되어야 지속가능한 매출로 이어질 수 있다고 할 수 있다. 이를 통해 우리는, 스폰서십 마케팅의 결과가 긍정적이기 위해, 제품이 최소한도의 사용자에 대한 배려와 존중은 있어야 함을 생각해야만 할 것이다.
4. 출처 및 참고자료
-게볼루션, 게임 매출 순위 제공
http://www.gevolution.co.kr/
-모비인사이드, [지금 이 순간, 주목받는 게임 광고 트렌드], 허지은, 2021.1.22
-넥슨재단 메인페이지
https://nexonfoundation.org/
이 외에도 광고물, 팩세트, 응모권을 포함하거나 매장관리 프로그램과 도우미를 사용하는 등, 다양한 방식의 중간판매상을 대상으로 한 판촉 전략들이 이루어지고 있으며, 이들은 유통과 제조를 비롯한 다양한 업종이 서로 공생관계에 있음을 늘 생각하도록 할 것이다.
3. 스폰서십 마케팅의 실제 사례를 한 가지 선정하여 소개하고, 그 효과에 대해 분석하고 마케팅 시사점을 제시하시오.
거대 게임회사인 넥슨은, 2005년의 넥슨작은책방으로 시작하여 넥슨재단을 설립하기에 이르렀다. 해당 재단의 활동은 어린이 재활전문병원, 청소년대상 코딩대회 등, 게임의 주 이용자층으로 여겨지는 유소년층에 대한 후원과 문화산업에 대한 재투자 등으로 이루어져 있으며, 이러한 활동이 이루어지기 시작한 것에 대한 넥슨 게임 유저들의 심리적 만족감도 무시하지 못할 수준이었다.
공익활동을 통한 스폰서십 마케팅이 대체로 그러하듯, 넥슨재단의 활동은 넥슨의 비정상적 매출 추구 행보에 대해서도 어느 정도 수용하고 넘어가도록 하는 이미지 제고 역할을 수행할 수 있었으며, 그 내용 역시 청소년 코딩대회 주최 등 게임산업과 간접적으로 연관된 부분을 수행하기도 하면서 일견 정합성있는 활동이라 여겨질 수 있었다.
그러나 이러한 기업 이미지를 향상시키기 위한 노력과 사회적 활동에도 불구하고, 최근 해당 사업체에서 서비스하는 메이플스토리에서의 사태에는 큰 영향을 주지 못했다. 유저의 이름으로 기부를 하겠다는 등, 사태에 의한 보상과 별개로 사회적 활동을 통해 이미지를 제고하려 하였으나, 이어지는 반응은 냉담하기 그지없고, 실질적으로 그러한 마케팅이 다시 유저를 복귀시키지도 못하였다.
결국 마케팅은 소비자를 만족시키기 위해 이루어져야 한다. 이는 제품을 지속적으로 이용하도록 해야 하는 게임에서 더욱 두드러지며, 재단의 활동도, 유저 이름으로 이루어지는 사회적 활동도 모두 유저의 만족이 우선되어야 지속가능한 매출로 이어질 수 있다고 할 수 있다. 이를 통해 우리는, 스폰서십 마케팅의 결과가 긍정적이기 위해, 제품이 최소한도의 사용자에 대한 배려와 존중은 있어야 함을 생각해야만 할 것이다.
4. 출처 및 참고자료
-게볼루션, 게임 매출 순위 제공
http://www.gevolution.co.kr/
-모비인사이드, [지금 이 순간, 주목받는 게임 광고 트렌드], 허지은, 2021.1.22
-넥슨재단 메인페이지
https://nexonfoundation.org/
추천자료
- 인터넷마케팅 개념,역할,특성, 인터넷마케팅 유형,장점, 외국 기업, 한국 기업 인터넷 활용 ...
- 마케팅과 촉진전략과의 상관관계 뉴미디어와 디지털기기의 등장에 따른 촉진요소의 다양한 마...
- 2021년 1학기 마케팅커뮤니케이션관리 기말시험 과제물(스폰서십 마케팅의 실제 사례 등)
- 마케팅커뮤니케이션관리
- 방송대_21학년도1학기 기말시험)_마케팅커뮤니케이션관리(공통)
- 마케팅커뮤니케이션관리 ) 대중매체, 판촉매체, 뉴미디어 광고 사례를 각각 한 가지씩 선정하...
- 마케팅커뮤니케이션관리 ) 대중매체, 판촉매체, 뉴미디어 광고 사례를 각각 한 가지씩 선정하...
- 마케팅커뮤니케이션관리 ) 대중매체, 판촉매체, 뉴미디어 광고 사례를 각각 한 가지씩 선정하...
- 마케팅커뮤니케이션관리 ) 스폰서십 마케팅의 실제 사례를 한 가지 선정하여 소개하고, 그 효...
소개글