목차
한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. Covid-19와 산업 패러다임의 변화
2. Covid-19와 미국의 디지털콘텐츠 산업
1) 개요
2) 미국의 디지털콘텐츠 산업
①e-Book 시장 ②디지털 만화 ③디지털 음악 ④디지털 방송 ⑤디지털 영화
⑥디지털 광고 ⑦디지털 게임 ⑧디지털 애니메이션 ⑨디지털 공연전시
⑩디지털 정보콘텐츠 ⑪e-Learning ⑫디지털유통플랫폼
Ⅲ 결론
Ⅳ 참고문헌
Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. Covid-19와 산업 패러다임의 변화
2. Covid-19와 미국의 디지털콘텐츠 산업
1) 개요
2) 미국의 디지털콘텐츠 산업
①e-Book 시장 ②디지털 만화 ③디지털 음악 ④디지털 방송 ⑤디지털 영화
⑥디지털 광고 ⑦디지털 게임 ⑧디지털 애니메이션 ⑨디지털 공연전시
⑩디지털 정보콘텐츠 ⑪e-Learning ⑫디지털유통플랫폼
Ⅲ 결론
Ⅳ 참고문헌
본문내용
급증, 재택근무 확대에 따른 기업들의 온라인 교육 확산, e-Learning 솔루션 채택 확대 등에 따른 결과로 분석된다. 향후 2025년까지 24.4% 성장한 1조 836억 달러의 시장으로 확대될 것으로 전망된다. 2020년 북미 시장은 전년대비 14.8% 성장해 1,518억 달러를 기록했다. 비대면 수업 확대와 대학의 인프라 투자의 결과로 해석된다. 향후 5년 간 23.5%의 성장이 예상된다. 중남미, 유럽, 아시아·태평양 지역도 2019년 대비 2020년 15% 전후의 성장세를 보여주었다. 그리고 이들 지역에서도 향후 2025년까지 25% 전후의 성장이 예상된다.
⑫디지털유통플랫폼
디지털콘텐츠 유통플랫폼은 디지털콘텐츠 제작자와 소비자가 서로 콘텐츠를 거래할 수 있도록 매개하는 비즈니스로 정의된다. 2020년 디지털유통플랫폼 시장은 전년대비 27.0% 성장한 1,192억 달러를 기록했다. OTT플랫폼의 글로벌 서비스 확대, 구독 번들링 서비스 다양화 등이 주요 요인이다. OTT플랫폼의 오리지널 콘텐츠 인기, 영화·애니메이션의 극장과 OTT플랫폼 동시상영 등에 따라, 2025년까지 연평균 13.7% 성장해 2,269억 달러가 될 것으로 전망된다. 2020년 북미 시장은 전년대비 28.6% 성장했다. 모바일 앱 이용 시간 인앱결제 증가, OTT 유료 구독자 증가에 기인한 것이다. 2025년까지 연평균 10.7% 성장이 예상된다. 중남미, 유럽, 아시아·태평양 지역도 2020년 25% 전후의 높은 성장세를 보였고, 2025년까지는 15% 전후의 지속적인 성장을 보일 것으로 예상된다.
Ⅲ 결론
지금까지 본론에서 살펴본 것처럼, 미국 디지털콘텐츠 산업은 코로나19로 인해 큰 변화를 겪었다. 비대면 환경에서 소비자들의은 디지털콘텐츠에 대한 수요가 늘어나면서, 게임, 영화, 애니메이션, 공연전시, 정보콘텐츠, e-Learning 등의 분야에서 성장이 이루어졌다. 그러나 디지털 영화와 디지털 애니메이션 분야를 비롯하여 일부 분야에서는 영화관 폐쇄 등의 원인으로 시장이 축소되는 등의 어려움이 있었다. 그러나 전반적으로 디지털콘텐츠 산업에서는 새로운 기술과 플랫폼이 등장하면서 변화가 계속되고 있으며, 메타버스 기반 게임플랫폼이 주목받고 있다. 향후 5년간 미국의 디지털콘텐츠 산업은 지속적인 성장이 예상되며, OTT플랫폼의 오리지널 콘텐츠 인기와 영화·애니메이션의 극장과 OTT플랫폼 동시상영 등에 따라 디지털유통플랫폼의 성장이 돋보이고, 특히 e-Learning 분야에서는 미국을 중심으로 한 북미시장에서 20% 이상의 높은 성장률을 보일 것으로 전망된다.
2020년 미국을 중심으로 하는 세계 디지털콘텐츠 시장은 Covid-19의 영향로 경제불황과 야외활동 제한으로 오프라인 중심의 디지털콘텐츠 유통업체와 제작사의 시장 비중이 축소되었지만, 공연/전시, OTT, 게임, 만화 등의 비대면 서비스 소비증가와 온라인 협업, 이러닝/에듀테크 등의 디지털 전환 투자 확대, 4G/5G 네트워크 인프라 개선, 이러닝 수요 증가로 꾸준한 성장세를 보여주었다. 다만, 디지털콘텐츠 시장의 성장 속도는 시간이 지날수록 조금씩 감소하고, 디지털콘텐츠 영역에서 디지털애니메션, 디지털영화, 이러닝, 디지털만화, 디지털공연전시 등은 높은 성장을 높이지만, 디지털 게임, e-Book, 디지털방송 등의 분야는 상대적으로 성장세가 높지 않을 것으로 예상된다.
Ⅳ 참고문헌
국제경영학, 우경봉·손경우·임상혁·강유덕·윤여준·이현진 공저, 출판문화원, 2019.
2021 국외 디지털콘텐츠 시장조사, 한상열, 소프트웨어정책연구소.
뉴노멀2.0 시대, 지역산업이 나아가야 할 방향은?, 김군수, 지방공기업평가원.
⑫디지털유통플랫폼
디지털콘텐츠 유통플랫폼은 디지털콘텐츠 제작자와 소비자가 서로 콘텐츠를 거래할 수 있도록 매개하는 비즈니스로 정의된다. 2020년 디지털유통플랫폼 시장은 전년대비 27.0% 성장한 1,192억 달러를 기록했다. OTT플랫폼의 글로벌 서비스 확대, 구독 번들링 서비스 다양화 등이 주요 요인이다. OTT플랫폼의 오리지널 콘텐츠 인기, 영화·애니메이션의 극장과 OTT플랫폼 동시상영 등에 따라, 2025년까지 연평균 13.7% 성장해 2,269억 달러가 될 것으로 전망된다. 2020년 북미 시장은 전년대비 28.6% 성장했다. 모바일 앱 이용 시간 인앱결제 증가, OTT 유료 구독자 증가에 기인한 것이다. 2025년까지 연평균 10.7% 성장이 예상된다. 중남미, 유럽, 아시아·태평양 지역도 2020년 25% 전후의 높은 성장세를 보였고, 2025년까지는 15% 전후의 지속적인 성장을 보일 것으로 예상된다.
Ⅲ 결론
지금까지 본론에서 살펴본 것처럼, 미국 디지털콘텐츠 산업은 코로나19로 인해 큰 변화를 겪었다. 비대면 환경에서 소비자들의은 디지털콘텐츠에 대한 수요가 늘어나면서, 게임, 영화, 애니메이션, 공연전시, 정보콘텐츠, e-Learning 등의 분야에서 성장이 이루어졌다. 그러나 디지털 영화와 디지털 애니메이션 분야를 비롯하여 일부 분야에서는 영화관 폐쇄 등의 원인으로 시장이 축소되는 등의 어려움이 있었다. 그러나 전반적으로 디지털콘텐츠 산업에서는 새로운 기술과 플랫폼이 등장하면서 변화가 계속되고 있으며, 메타버스 기반 게임플랫폼이 주목받고 있다. 향후 5년간 미국의 디지털콘텐츠 산업은 지속적인 성장이 예상되며, OTT플랫폼의 오리지널 콘텐츠 인기와 영화·애니메이션의 극장과 OTT플랫폼 동시상영 등에 따라 디지털유통플랫폼의 성장이 돋보이고, 특히 e-Learning 분야에서는 미국을 중심으로 한 북미시장에서 20% 이상의 높은 성장률을 보일 것으로 전망된다.
2020년 미국을 중심으로 하는 세계 디지털콘텐츠 시장은 Covid-19의 영향로 경제불황과 야외활동 제한으로 오프라인 중심의 디지털콘텐츠 유통업체와 제작사의 시장 비중이 축소되었지만, 공연/전시, OTT, 게임, 만화 등의 비대면 서비스 소비증가와 온라인 협업, 이러닝/에듀테크 등의 디지털 전환 투자 확대, 4G/5G 네트워크 인프라 개선, 이러닝 수요 증가로 꾸준한 성장세를 보여주었다. 다만, 디지털콘텐츠 시장의 성장 속도는 시간이 지날수록 조금씩 감소하고, 디지털콘텐츠 영역에서 디지털애니메션, 디지털영화, 이러닝, 디지털만화, 디지털공연전시 등은 높은 성장을 높이지만, 디지털 게임, e-Book, 디지털방송 등의 분야는 상대적으로 성장세가 높지 않을 것으로 예상된다.
Ⅳ 참고문헌
국제경영학, 우경봉·손경우·임상혁·강유덕·윤여준·이현진 공저, 출판문화원, 2019.
2021 국외 디지털콘텐츠 시장조사, 한상열, 소프트웨어정책연구소.
뉴노멀2.0 시대, 지역산업이 나아가야 할 방향은?, 김군수, 지방공기업평가원.
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