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목차
1. 들어가는 말
2. 컴퓨터 음란물
3. 청소년들의 이용 실태
4. 영역별 문제점 진단
5. 청소년들에게 미치는 영향
6. 맺는 말
2. 컴퓨터 음란물
3. 청소년들의 이용 실태
4. 영역별 문제점 진단
5. 청소년들에게 미치는 영향
6. 맺는 말
본문내용
감시 요원 확대 압력 활동의 전개, (6) 교육용 ISP업체의 지원 등을 대책으로 내놓으셨다. 사실 (5)에 관한 것만을 제외하고는 김성천 선생님이 미워하시는(?) 진보진영, 네티즌, 포스트 모더니스트, 자본 모두 반대하지 않는 대책이다.
청소년 보호를 위한 음란물 차단 장치는 여러 차원으로 진행된다. 하드웨어 상의 직접적 통제, 인터넷 검색 툴의 통제, 개인 PC 혹은 LAN server에서 구현되는 S/W에서의 차단, ISP 및 IP업체가 제공하는 차단이건 여러 형태의 장치들을 생각해 볼 수 있다. 이 중 김성천 선생님이 ISP에 차단 장치 설치 압력 활동을 제안한 것에 대해 확실한 동의는 어렵다. 여러 방식 중에서 이것이 최선인지 확실하지 않으며, 기업이 주장하는대로 실제 속도에서 많은 지장을 초래하는 것이 사실이며, 주요 ISP에 차단장치를 설치하더라도 그것이 청소년들의 유해 매채 접촉률을 얼마나 떨어뜨릴 수 있을까 의심이 가기 때문이다. 오히려 가장 강력한 것은 교육용 컴퓨터의 구분, 유해매체 차단 프로그램의 무상 제공이 더욱 확신한 방법인 것처럼 보인다. 만약 ISP업체에 대해 차단장치 설치를 유도하려면 압력보다는 유인책을 강구하는 편이 낳을 것이다.
필자는 오늘의 토론이 "사이버 세계 속의 청소년 유해내용 차단을 위한 국가, 시장, 시민사회의 올바른 협력 모델은 무엇인가?"에 대한 논의로 모아졌으면 한다. 단지 시장과 시민사회의 관계 속에서만 문제를 풀면 국가가 시장을 어떻게 규제하고 시민사회는 국가에 대해 어떤 정책을 요구할 것인지 논의가 빠질 우려가 있기 때문이다. 특히 헌법상 표현의 자유와 전기통신기본법 상의 제약, 청소년 보호법상의 규제 등이 <보편적 입법의 원리> 속에서 옳아야 한다는 측면에서 음란물 규제에 관한 국가 역할에 대한 논의가 다음이라도 활발히 진행되었으면 한다. 물론 이러한 지적에도 불구하고 기윤실 교사모임의 노력과 김성천 선생님의 주장이 얼마나 소중한 것인지 모르는 바는 아님을 밝혀두는 바이다.
토론5
토론5. 10대와 문화산업, 그리고 기성세대의 책임
10대와 문화산업, 그리고 기성세대의 책임
권장희Ⅰ기윤실 문화소비자운동 본부장
인터넷을 통해 가장 많이 검색되는 단어가 과거에는 '야설' 곧 야한소설이나 '섹스'라는 단어였다고 합니다. 그러나 지금 가장 인기 있는 검색단어는 '포켓몬스터'와 'MP3'라는 신문 기사를 보았습니다. '포켓몬'의 폭발적인 인기의 반영이겠지만, 10대 초등학생들의 상당수가 마음만 먹으면, 얼마든지 '불법적인 음란물'에 접속할 수 있는 인터넷 사용자라는 점이 우리를 놀라게 합니다.
방송도 예외는 아니어서 2월 11일자 한국일보에는 시청률 1-3위까지를 차지한 '드라마 허준' '진실' 등을 분석해보니 10대 초등학생 시청률이 가장 높다며, '방송사 초등학생을 잡아라'는 정중한 권고기사가 게재되었습니다. 위험수위를 넘나드는 불륜과 성과 폭력의 묘사가 넘나드는 텔레비전 드라마를 10대가 가장 많이 보고 있는 것이 우리의 현실입니다.
가장 감수성이 예민하고, 가치와 규범, 정체성을 형성해 가는 아주 중요한 시기에 있는 초등학생들은 텔레비전과 인터넷 등 대중문화산업과 정보문화산업의 주요한 고객이 되었습니다. 문제는 '영화 거짓말'이나 '인터넷 음란물'의 심각성에서 보듯 청소년들이 먹고 마시는 물과 같은 이러한 정보와 문화가 위험스럽게 오염되어 있다는 것입니다.
감수성이 예민하고 정체성이 약한 청소년들에게 미치는 가치와 규범이 왜곡된 대중문화는 어른들이 생각하고 있는 것보다 훨씬 강력하게 영향을 끼치고 있습니다. 오염된 환경이 어른들보다 면역성이 약한 아동들에게 치명적인 것보다 정신적으로 약한 청소년들에게 미치는 음란물이나 오염된 문화의 해악은 훨씬 더 클 것입니다.
그럼에도 이 시대는 문화는 산업이라는 것만 강조할 뿐, 문화산업이 10대를 주요 소비층으로 하는 아주 예민하고 특별한 산업이라는 사실은 전혀 강조하지 않고 있습니다. 어쩌면 이점이 우리 사회가 극복해야할 가장 큰 문제인지도 모르겠습니다.
대중문화와 함께 청소년들과 가장 많은 시간을 보내고, 교육활동을 전개하는 선생님들이 청소년에게 유해한 대중매체와 인터넷 등 컴퓨터 유해환경을 개선하기 위한 시민운동을 시작하기로 한 것은 고무적이며, 크게 격려되는 일입니다.
인터넷 음란물을 비롯한 정보문화산업은 말 그대로 산업적 특성을 갖고 있기 때문에 소비자들의 연대를 통한 대응이 중요한 시대가 되었습니다. 생산자들의 이윤추구를 위한 일방적인 상행위로 인해 심각하게 타격을 받고 있는 청소년들과 소비자들의 권리를 확보하기 위해서 교사들이 목소리를 내는 것은 매우 중요합니다.
98년 스타크래프트가 18세 등급을 받았다가 12세 등급으로, 그리고 다시 전체이용가등급으로 하향되는 과정에서 게임산업 발전이라는 논리와 PC게임장의 활성화라는 대의는 충분히 반영된 반면, 게임장에서 밤을 새는 청소년들을 걱정하는 부모들이나 교사들의 입장은 전혀 고려되지 못했었습니다. 개정 음비게임법에서 10시 이후 청소년출입을 금지하는 것으로 결론이 나긴 했지만, 게임장 내에서의 흡연금지 등은 여전히 산업논리에 막혀 있는 것이 우리의 현실입니다.
교육부는 정보화교육을 위해 모든 학교에 인터넷을 공급하고 있지만, 이와 함께 음란물도 공급하고 있는 현실에 대해서는 별 대책이 없는 것 같습니다. 학교에 들어가는 인터넷 사업자들에게 교육적인 정보만을 공급하거나 음란정보는 걸러서 공급하도록 누가 이야기해야 하겠습니까? 오늘 토론회를 통해 교사들이 이 문제에 대해 주체적인 관심을 갖고 일어난 것은 작은 일이 아닙니다. 시민운동을 통해 산업자본을 견재해 온 기윤실은 성공적인 청소년보호 시민운동을 위해서는 시민의 참여가 중요한데, 교사와 학부모 그리고 학생들은 막강한 영향력을 행사할 수 있는 잠재력을 갖고 있습니다.
지난 해 스포츠조선의 저질만화 '기동이'(양영순)를 저지하기 위한 활동으로 교사들의 참여를 요청했던 적이 있었는데 단기간에 커다란 성과가 있었습니다. 인터넷음란물 추방을 위한 여러 제도적 사회적 장치들을 가장 확실하게 만드는 길은 다름 아닌 교사들이 이 운동의 중심에 서는 것입니다.
청소년 보호를 위한 음란물 차단 장치는 여러 차원으로 진행된다. 하드웨어 상의 직접적 통제, 인터넷 검색 툴의 통제, 개인 PC 혹은 LAN server에서 구현되는 S/W에서의 차단, ISP 및 IP업체가 제공하는 차단이건 여러 형태의 장치들을 생각해 볼 수 있다. 이 중 김성천 선생님이 ISP에 차단 장치 설치 압력 활동을 제안한 것에 대해 확실한 동의는 어렵다. 여러 방식 중에서 이것이 최선인지 확실하지 않으며, 기업이 주장하는대로 실제 속도에서 많은 지장을 초래하는 것이 사실이며, 주요 ISP에 차단장치를 설치하더라도 그것이 청소년들의 유해 매채 접촉률을 얼마나 떨어뜨릴 수 있을까 의심이 가기 때문이다. 오히려 가장 강력한 것은 교육용 컴퓨터의 구분, 유해매체 차단 프로그램의 무상 제공이 더욱 확신한 방법인 것처럼 보인다. 만약 ISP업체에 대해 차단장치 설치를 유도하려면 압력보다는 유인책을 강구하는 편이 낳을 것이다.
필자는 오늘의 토론이 "사이버 세계 속의 청소년 유해내용 차단을 위한 국가, 시장, 시민사회의 올바른 협력 모델은 무엇인가?"에 대한 논의로 모아졌으면 한다. 단지 시장과 시민사회의 관계 속에서만 문제를 풀면 국가가 시장을 어떻게 규제하고 시민사회는 국가에 대해 어떤 정책을 요구할 것인지 논의가 빠질 우려가 있기 때문이다. 특히 헌법상 표현의 자유와 전기통신기본법 상의 제약, 청소년 보호법상의 규제 등이 <보편적 입법의 원리> 속에서 옳아야 한다는 측면에서 음란물 규제에 관한 국가 역할에 대한 논의가 다음이라도 활발히 진행되었으면 한다. 물론 이러한 지적에도 불구하고 기윤실 교사모임의 노력과 김성천 선생님의 주장이 얼마나 소중한 것인지 모르는 바는 아님을 밝혀두는 바이다.
토론5
토론5. 10대와 문화산업, 그리고 기성세대의 책임
10대와 문화산업, 그리고 기성세대의 책임
권장희Ⅰ기윤실 문화소비자운동 본부장
인터넷을 통해 가장 많이 검색되는 단어가 과거에는 '야설' 곧 야한소설이나 '섹스'라는 단어였다고 합니다. 그러나 지금 가장 인기 있는 검색단어는 '포켓몬스터'와 'MP3'라는 신문 기사를 보았습니다. '포켓몬'의 폭발적인 인기의 반영이겠지만, 10대 초등학생들의 상당수가 마음만 먹으면, 얼마든지 '불법적인 음란물'에 접속할 수 있는 인터넷 사용자라는 점이 우리를 놀라게 합니다.
방송도 예외는 아니어서 2월 11일자 한국일보에는 시청률 1-3위까지를 차지한 '드라마 허준' '진실' 등을 분석해보니 10대 초등학생 시청률이 가장 높다며, '방송사 초등학생을 잡아라'는 정중한 권고기사가 게재되었습니다. 위험수위를 넘나드는 불륜과 성과 폭력의 묘사가 넘나드는 텔레비전 드라마를 10대가 가장 많이 보고 있는 것이 우리의 현실입니다.
가장 감수성이 예민하고, 가치와 규범, 정체성을 형성해 가는 아주 중요한 시기에 있는 초등학생들은 텔레비전과 인터넷 등 대중문화산업과 정보문화산업의 주요한 고객이 되었습니다. 문제는 '영화 거짓말'이나 '인터넷 음란물'의 심각성에서 보듯 청소년들이 먹고 마시는 물과 같은 이러한 정보와 문화가 위험스럽게 오염되어 있다는 것입니다.
감수성이 예민하고 정체성이 약한 청소년들에게 미치는 가치와 규범이 왜곡된 대중문화는 어른들이 생각하고 있는 것보다 훨씬 강력하게 영향을 끼치고 있습니다. 오염된 환경이 어른들보다 면역성이 약한 아동들에게 치명적인 것보다 정신적으로 약한 청소년들에게 미치는 음란물이나 오염된 문화의 해악은 훨씬 더 클 것입니다.
그럼에도 이 시대는 문화는 산업이라는 것만 강조할 뿐, 문화산업이 10대를 주요 소비층으로 하는 아주 예민하고 특별한 산업이라는 사실은 전혀 강조하지 않고 있습니다. 어쩌면 이점이 우리 사회가 극복해야할 가장 큰 문제인지도 모르겠습니다.
대중문화와 함께 청소년들과 가장 많은 시간을 보내고, 교육활동을 전개하는 선생님들이 청소년에게 유해한 대중매체와 인터넷 등 컴퓨터 유해환경을 개선하기 위한 시민운동을 시작하기로 한 것은 고무적이며, 크게 격려되는 일입니다.
인터넷 음란물을 비롯한 정보문화산업은 말 그대로 산업적 특성을 갖고 있기 때문에 소비자들의 연대를 통한 대응이 중요한 시대가 되었습니다. 생산자들의 이윤추구를 위한 일방적인 상행위로 인해 심각하게 타격을 받고 있는 청소년들과 소비자들의 권리를 확보하기 위해서 교사들이 목소리를 내는 것은 매우 중요합니다.
98년 스타크래프트가 18세 등급을 받았다가 12세 등급으로, 그리고 다시 전체이용가등급으로 하향되는 과정에서 게임산업 발전이라는 논리와 PC게임장의 활성화라는 대의는 충분히 반영된 반면, 게임장에서 밤을 새는 청소년들을 걱정하는 부모들이나 교사들의 입장은 전혀 고려되지 못했었습니다. 개정 음비게임법에서 10시 이후 청소년출입을 금지하는 것으로 결론이 나긴 했지만, 게임장 내에서의 흡연금지 등은 여전히 산업논리에 막혀 있는 것이 우리의 현실입니다.
교육부는 정보화교육을 위해 모든 학교에 인터넷을 공급하고 있지만, 이와 함께 음란물도 공급하고 있는 현실에 대해서는 별 대책이 없는 것 같습니다. 학교에 들어가는 인터넷 사업자들에게 교육적인 정보만을 공급하거나 음란정보는 걸러서 공급하도록 누가 이야기해야 하겠습니까? 오늘 토론회를 통해 교사들이 이 문제에 대해 주체적인 관심을 갖고 일어난 것은 작은 일이 아닙니다. 시민운동을 통해 산업자본을 견재해 온 기윤실은 성공적인 청소년보호 시민운동을 위해서는 시민의 참여가 중요한데, 교사와 학부모 그리고 학생들은 막강한 영향력을 행사할 수 있는 잠재력을 갖고 있습니다.
지난 해 스포츠조선의 저질만화 '기동이'(양영순)를 저지하기 위한 활동으로 교사들의 참여를 요청했던 적이 있었는데 단기간에 커다란 성과가 있었습니다. 인터넷음란물 추방을 위한 여러 제도적 사회적 장치들을 가장 확실하게 만드는 길은 다름 아닌 교사들이 이 운동의 중심에 서는 것입니다.
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