목차
■ X-BOX의 시장진입에 따른 환경분석
▲ 외적 환경 분석
내부 환경 분석
시장 구조 분석
내적 환경 분석
▲ 외적 환경 분석
내부 환경 분석
시장 구조 분석
내적 환경 분석
본문내용
사줄지도 의문으로 작용하고 있다.
⑶ SWOT분석표
Strength(강점)
.현존 최고의 하드웨어
.강력한 프로세서 파워와 그에 걸맞 게 강력한 그래픽 프로세서
.강력한 사운드
.PC와 동등한 구조와 개발 편의성
.튼튼한 구조와 강한 내구성
Weakness(약점)
.유동성이 부족한 그래픽 프로세서
.비효율적이고 예측하기 힘든 프로세 서 환경
.DVD 기능 사용을 위한 추가 비용 발생
.PC와의 차별화 실패
.PC용 부품 재활용에 따른 본체 크기 및 디자인 문제
.비싼 가격과 SW부족
Opportunity(기회요인)
.아시아 유저들의 입맛에 맞는 SW의 개발
.차별화 된 경품 이벤트 진행에 의한 인지도 증가 예상
.삼성동 코엑스몰에 X박스 체험관설 치에 따른 인지도 증가 예상
.용산등에 전문점 개설에 따른 인지 도 증가 예상
Threat(위협요인)
.PS2와 비슷한 마케팅 전략
.PS2의 시장 선점에 따른 초기 시장 진입 불리
.PS3 가 출시될 것이라는 루머로 인 해 잠재 고객들의 구입지연 현상
.최근 증가되고 있는 반미 감정
.학업과 친구 관계에도 별 도움을 주 지 못하는 고가의 게임기를 부모들 이사줄지가 의문
▲ STP분석과 마케팅믹스 전략 수립
1. 제품(시장 세분화)
국내 가정용 게임기 유저는 대부분 매니아층이라 할 수 있다. 일본처럼 게임기가 유행한다고 해서 게임기를 구입하는 유저는 일본처럼 많지 않다. 국내 유저들 대부분이 자신이 하고 싶은 게임이 있어서 발매가 기다려지는 게임이 있기 때문에 그 하드웨어를 구입한다.
가정용 유저들을 목표로 한다면 XBOX의 가격이 PS2보다 저렴하지 않는 이상 국내 시장에서 성공이 어려울수도 있다. 국내의 게임 시장은 서양식과 동양식의 게임 문화가 절묘하게 섞여 있다. 가정용 게임시장에서는 아시아 취향의 게임이, PC 게임 시장에서는 북미 위주의 게임이 우세하다. 일본이나 미국처럼 한쪽으로 지나치게 치우치지는 않은 기묘한 시장이다. 그렇다면, 다국적 성격의 게임이 많은 국내의 유저들에게 일본식 가정유저를 위한 층과 PC 게임 유저와 함께 스타크래프트등을 즐기는 일반인들을 대상으로 시장을 공략해 가면 된다.
XBOX는 일반인들에게 선전할 가정용의 유저들이기 때문이다.
특별히 중요한 시장은 매니아층이다. 매니아 층이 있으므로서 일반층이 생성된다.
또한 매니아층이 게임을 방향도 결정지어져 일반층도 게임프로그램의 방향을 정하게 된다.
이러한 이유가 있기에 매니아층과 일반 층과 동시에 마케팅을 펼쳐가야 한다.
어느 하나 소홀히 할수 없다.
2. 가격
하드웨어를 판매하는데 중요한 요소는 얼마나 풍부하고 좋은 소프트웨어를 갖고 있는가와 그 하드웨어의 가격이 얼마나 매력적인가 이다. 이 두가지 요소가 어떻게 시장에 적용되는가에 따라서 하드웨어의 판매량은 올랐다 내려갔다한다. 그 예로 좋은 소프트웨어가 있어도 가격이 비싸서 팔리지 않은 하드웨어도 있었고 저렴한 가격이지만 게임이 없어서 팔리지 않았던 하드웨어도 있었다. 현 XBOX는 자타가 공인하는 최고 성능의 하드웨어이다. 하지만 소프트웨어 쪽에서 아직 PS2에 못미치는 것이다. PS2의 FF와 로봇대전, 테일즈 시리즈 등의 굵직한 타이틀이 없다라는 것이다.
XBOX가 PS2를 따라 잡기 위해서는 하드웨어의 가격이 반드시 저렴해야만 한다.
경쟁사인 PS2보다 싸면 경쟁우위를 차지하지만 비싸지면 시장형성이 어려워진다.
3. 유통(목표시장결정)
경쟁사인 PS2는 유통을 일반 전자상가 외에도 백화점, 할인점, 편의점 등 일반적으로 사람들이 쉽게 찾는 곳에 판매대를 세워 두었다. 하지만 제대로 활용하지 못했고 편의점 같은 경우 취급을 중지한 곳도 있다.
일반인들에게 다가가기 위한 좋은 방법을 택했음에도 불구하고 이렇게 된 이유는 게임을 판매하는 측에서 게임기에 대한 지식이 부족한 탓에 능동적 판매가 되지 않고 수동적으로만 취급했기 때문이다. 그중에는 자신들이 판매하는 것이 게임인지도 모른다. 종업원의 게임 판매에 대한 교육이 기본적으로 되어 있지 않았던 것이다. 게임은 분명히 음료나 과자와 다르다. 판매에 앞서 자세히 설명을 해주어야 할 필요가 있다.
어떤 게임이 많이 팔리고 유명한지, 어떤 게임이 재미있는지, 어떤 게임이 새로 발매되었는지, 이러한 것들에 대한 기초 교육이 없는 한 게임 소프트의 편의점 유통은 불보듯 뻔하다.
백화점, 할인점 마찬가지이다. 장사를 제대로 하기 위해서는 자신이 팔 물건을 알고 있어야 한다. 특히 일반 사람들을 상대로 하는 장사이고 충분한 설명이 필요한 이들에게는 말할 필요도 없다.
일반 사람들과의 접촉이 힘들어지는 만큼 판매에 한계가 있을 것임은 분명하다.
시장을 넓일수 있는 것은 일반인이 쉽게 접할수 있는 곳이 필요하다. 그리고 판매를 위해 종업원에게 게임 판매의 이해를 돕기 위한 기본적인 지침서나 교육이 필요하다.
또한 매니아 층들이 자주 찾는 용산 등의 전자상가에서도 XBOX를 어필하기 위한 방법이 필요하며 비디오나 데모 DVD, 그리고 체험판 등 XBOX에 관련된 영상이 지속적으로 매장에서 노출될 수 있도록 적극적으로 지원해야 한다.
4. 촉진(제품의 포지션닝)
그 어느 나라보다 온라인 게임 시장의 강점을 가지고 있는 한국은 온라인 지원이 강력한 XBOX 만큼 XBOX LIVE를 내세워 비디오 게임의 온라인 시장을 선점하는 것과 그와 더불어 게임방 방면의 사업을 활발히 진행하는 것도 XBOX가 일반인에게 다가설 수 있을 훌륭한 방법이다. 그 어떤 것보다도 우선해야 할 것은 바로 XBOX가 무엇인지 알아야 한다.라는 것이다.
온라인 게임과 더불어 게임방의 사업의 육성의 또 다른 제안은 특정지역의 게임방에 XBOX
의 대여로 게임자들로 하여금 저변확산을 노림과 동시에 일반층에게까지 전달되는 효과가 있겠다.
그리고 강점에 게재한 것과 같이 오로지 게임에 맞추어져 있는 매력적인 성능과 본체에 대한 업그레이드가 필요 없어 MS가 사업을 철수하거나 신기종을 발표할 때까지 별다른 비용 없이 유지 가능한 점이며 별다른 추가 비용 없이 기본으로 갖추어져 있는 온라인 기능과 별다른 업그레이드가 없어 진정한 게임방의 메리트가 제공된다.
⑶ SWOT분석표
Strength(강점)
.현존 최고의 하드웨어
.강력한 프로세서 파워와 그에 걸맞 게 강력한 그래픽 프로세서
.강력한 사운드
.PC와 동등한 구조와 개발 편의성
.튼튼한 구조와 강한 내구성
Weakness(약점)
.유동성이 부족한 그래픽 프로세서
.비효율적이고 예측하기 힘든 프로세 서 환경
.DVD 기능 사용을 위한 추가 비용 발생
.PC와의 차별화 실패
.PC용 부품 재활용에 따른 본체 크기 및 디자인 문제
.비싼 가격과 SW부족
Opportunity(기회요인)
.아시아 유저들의 입맛에 맞는 SW의 개발
.차별화 된 경품 이벤트 진행에 의한 인지도 증가 예상
.삼성동 코엑스몰에 X박스 체험관설 치에 따른 인지도 증가 예상
.용산등에 전문점 개설에 따른 인지 도 증가 예상
Threat(위협요인)
.PS2와 비슷한 마케팅 전략
.PS2의 시장 선점에 따른 초기 시장 진입 불리
.PS3 가 출시될 것이라는 루머로 인 해 잠재 고객들의 구입지연 현상
.최근 증가되고 있는 반미 감정
.학업과 친구 관계에도 별 도움을 주 지 못하는 고가의 게임기를 부모들 이사줄지가 의문
▲ STP분석과 마케팅믹스 전략 수립
1. 제품(시장 세분화)
국내 가정용 게임기 유저는 대부분 매니아층이라 할 수 있다. 일본처럼 게임기가 유행한다고 해서 게임기를 구입하는 유저는 일본처럼 많지 않다. 국내 유저들 대부분이 자신이 하고 싶은 게임이 있어서 발매가 기다려지는 게임이 있기 때문에 그 하드웨어를 구입한다.
가정용 유저들을 목표로 한다면 XBOX의 가격이 PS2보다 저렴하지 않는 이상 국내 시장에서 성공이 어려울수도 있다. 국내의 게임 시장은 서양식과 동양식의 게임 문화가 절묘하게 섞여 있다. 가정용 게임시장에서는 아시아 취향의 게임이, PC 게임 시장에서는 북미 위주의 게임이 우세하다. 일본이나 미국처럼 한쪽으로 지나치게 치우치지는 않은 기묘한 시장이다. 그렇다면, 다국적 성격의 게임이 많은 국내의 유저들에게 일본식 가정유저를 위한 층과 PC 게임 유저와 함께 스타크래프트등을 즐기는 일반인들을 대상으로 시장을 공략해 가면 된다.
XBOX는 일반인들에게 선전할 가정용의 유저들이기 때문이다.
특별히 중요한 시장은 매니아층이다. 매니아 층이 있으므로서 일반층이 생성된다.
또한 매니아층이 게임을 방향도 결정지어져 일반층도 게임프로그램의 방향을 정하게 된다.
이러한 이유가 있기에 매니아층과 일반 층과 동시에 마케팅을 펼쳐가야 한다.
어느 하나 소홀히 할수 없다.
2. 가격
하드웨어를 판매하는데 중요한 요소는 얼마나 풍부하고 좋은 소프트웨어를 갖고 있는가와 그 하드웨어의 가격이 얼마나 매력적인가 이다. 이 두가지 요소가 어떻게 시장에 적용되는가에 따라서 하드웨어의 판매량은 올랐다 내려갔다한다. 그 예로 좋은 소프트웨어가 있어도 가격이 비싸서 팔리지 않은 하드웨어도 있었고 저렴한 가격이지만 게임이 없어서 팔리지 않았던 하드웨어도 있었다. 현 XBOX는 자타가 공인하는 최고 성능의 하드웨어이다. 하지만 소프트웨어 쪽에서 아직 PS2에 못미치는 것이다. PS2의 FF와 로봇대전, 테일즈 시리즈 등의 굵직한 타이틀이 없다라는 것이다.
XBOX가 PS2를 따라 잡기 위해서는 하드웨어의 가격이 반드시 저렴해야만 한다.
경쟁사인 PS2보다 싸면 경쟁우위를 차지하지만 비싸지면 시장형성이 어려워진다.
3. 유통(목표시장결정)
경쟁사인 PS2는 유통을 일반 전자상가 외에도 백화점, 할인점, 편의점 등 일반적으로 사람들이 쉽게 찾는 곳에 판매대를 세워 두었다. 하지만 제대로 활용하지 못했고 편의점 같은 경우 취급을 중지한 곳도 있다.
일반인들에게 다가가기 위한 좋은 방법을 택했음에도 불구하고 이렇게 된 이유는 게임을 판매하는 측에서 게임기에 대한 지식이 부족한 탓에 능동적 판매가 되지 않고 수동적으로만 취급했기 때문이다. 그중에는 자신들이 판매하는 것이 게임인지도 모른다. 종업원의 게임 판매에 대한 교육이 기본적으로 되어 있지 않았던 것이다. 게임은 분명히 음료나 과자와 다르다. 판매에 앞서 자세히 설명을 해주어야 할 필요가 있다.
어떤 게임이 많이 팔리고 유명한지, 어떤 게임이 재미있는지, 어떤 게임이 새로 발매되었는지, 이러한 것들에 대한 기초 교육이 없는 한 게임 소프트의 편의점 유통은 불보듯 뻔하다.
백화점, 할인점 마찬가지이다. 장사를 제대로 하기 위해서는 자신이 팔 물건을 알고 있어야 한다. 특히 일반 사람들을 상대로 하는 장사이고 충분한 설명이 필요한 이들에게는 말할 필요도 없다.
일반 사람들과의 접촉이 힘들어지는 만큼 판매에 한계가 있을 것임은 분명하다.
시장을 넓일수 있는 것은 일반인이 쉽게 접할수 있는 곳이 필요하다. 그리고 판매를 위해 종업원에게 게임 판매의 이해를 돕기 위한 기본적인 지침서나 교육이 필요하다.
또한 매니아 층들이 자주 찾는 용산 등의 전자상가에서도 XBOX를 어필하기 위한 방법이 필요하며 비디오나 데모 DVD, 그리고 체험판 등 XBOX에 관련된 영상이 지속적으로 매장에서 노출될 수 있도록 적극적으로 지원해야 한다.
4. 촉진(제품의 포지션닝)
그 어느 나라보다 온라인 게임 시장의 강점을 가지고 있는 한국은 온라인 지원이 강력한 XBOX 만큼 XBOX LIVE를 내세워 비디오 게임의 온라인 시장을 선점하는 것과 그와 더불어 게임방 방면의 사업을 활발히 진행하는 것도 XBOX가 일반인에게 다가설 수 있을 훌륭한 방법이다. 그 어떤 것보다도 우선해야 할 것은 바로 XBOX가 무엇인지 알아야 한다.라는 것이다.
온라인 게임과 더불어 게임방의 사업의 육성의 또 다른 제안은 특정지역의 게임방에 XBOX
의 대여로 게임자들로 하여금 저변확산을 노림과 동시에 일반층에게까지 전달되는 효과가 있겠다.
그리고 강점에 게재한 것과 같이 오로지 게임에 맞추어져 있는 매력적인 성능과 본체에 대한 업그레이드가 필요 없어 MS가 사업을 철수하거나 신기종을 발표할 때까지 별다른 비용 없이 유지 가능한 점이며 별다른 추가 비용 없이 기본으로 갖추어져 있는 온라인 기능과 별다른 업그레이드가 없어 진정한 게임방의 메리트가 제공된다.