목차
< 차 례 >
I. 서론 1
Ⅱ. 본론 2
1. 한국 애니메이션의 과거 2
1) TV 만화영화의 부재 2
2) 극장용 장편 만화영화의 황금기 그 진실 3
2. 한국애니메이션의 현재와 문제점 4
1) 한국 애니메이션의 현재 4
2) 고질적인 문제점 5
(1) 인식의 문제 6
(2) 음악전문가의 부재 6
(3) 타겟 설정의 실패 7
(4) 영상에서의 문제점 8
3. 한국 애니메이션이 성공하기 위한 조건 9
1) 마케팅 9
2) 프리·포스트 프로덕션의 필요 10
Ⅲ. 결론 11
I. 서론 1
Ⅱ. 본론 2
1. 한국 애니메이션의 과거 2
1) TV 만화영화의 부재 2
2) 극장용 장편 만화영화의 황금기 그 진실 3
2. 한국애니메이션의 현재와 문제점 4
1) 한국 애니메이션의 현재 4
2) 고질적인 문제점 5
(1) 인식의 문제 6
(2) 음악전문가의 부재 6
(3) 타겟 설정의 실패 7
(4) 영상에서의 문제점 8
3. 한국 애니메이션이 성공하기 위한 조건 9
1) 마케팅 9
2) 프리·포스트 프로덕션의 필요 10
Ⅲ. 결론 11
본문내용
도에 해당하는 콘티가 제대로 만들어지지 않은 상태에서 좋은 캐릭터 좋은 작품을 기대하는 것 자체가 무리인 것이다.
콘티와 더불어 또 한가지 중요한 프리 프로덕션상의 문제는 색 지정이다. 우리나라 애니메이션이 항상 지적받는 것중에 가장 큰 요소를 차지하는 것이 바로 색에 대한 것이다.
즉, 움직임은 별 무리 없이 보이는데도 불구하고, 어딘가 칙칙한 느낌이 드는 색상으로 인해서 만족할 만한 퀄리티를 보이지 못하는 경우가 허다하다. 뛰어난 색 감각을 가진 전문 인력들이 하루빨리 배출되어야만, 우리나라 애니메이션이 세계를 상대로 맞설수 있을 것이다.
프리 프로덕션이 애니메이션 본 작업에 선행되는 작품의 설계에 해당하는 작업이라면, 포스트 프로덕션은 본 작업에 의해서 만들어진 영상에 생명력을 부여하는 성우 더빙, 효과음 더빙, 배경음악 코딩, 촬영 편집등의 작품을 마무리하는 작업을 의미한다. 애니메이션에 있어서 이러한 포스트 프로덕션이 중요한 까닭은 위의 문제점에서 설명하였다. 다시 한번 설명하면, 애니메이션이라는 장르가 상상력에 기초하여 만들어진다는 점 때문이다. 영화가 보는 사람에게 직접적인 화면을 전달하는 것에 주력하는 장르라면, 애니메이션은 어차피 영화에 비해서 사실적인 면이 떨어진다. 결국 상상력을 자극함으로써, 보는 사람이 스스로 생각해서 받아들이도록 하는 것이 애니메이션 표현상의 특징인 것이다. 이러한 상상력을 자극하는 가장 중요한 요소가 바로 음향효과를 비롯한 각종 사운드이다.
그러나 이러한 포스트 프로덕션에 대한 국내의인식은 상당히 결여되어 있다. 하청작업은 포스트 프로덕션을 요구하지 않는다. 그리소 설사 포스트 프로덕션이 요구되어진다고 하더라도, 우리에게 제대로 된 포스트 프로덕션을 수행할 능력이 없다.
이것이 자기 작품을 만들지 않았던 우리가 처해 있는 또 하나의 심각한 문제점인 것이다. 애니메이션 전문 레코딩 스튜디오마저 거의 존재하지 못한 상황인 것이다. 포스트 프로덕션이 얼마나 중요한지는 98년 방영한 '영혼기병 라젠카'와 '녹색전차 해모수' 그리고 가장 최근의 '원더풀데이즈'를 보면 극명하게 드러난다. 특히 영혼기병 라젠카의 경우 전문 레코딩 스튜디오에서 가수 신해철이 직접 작사 작곡을 하여서 동화상의 약점이 상당히 커버된 반면, 사운드 효과가 떨어진 나머지 두 작품은 꽤 잘 그려진 동화에도 불구하고 그 효과가 반감되는 결과를 낳았다.
제 아무리 잘된 콘티를 가지고 세계 최고의 실력의 애니메이션을 만들었다고 하더라도, 마무리가 되지 못한다면 그 작품은 가치가 없는 것이 될 수 밖에 없다는 포스트 프로덕션의 중요성이다. 설사 애니메이션에 조금 문제가 있더라도 포스트 프로덕션의 편집이나 사운드 더빙등으로 어느 정도는 커버할 수 있을 정도로 포스트 프로덕션은 중요한 것이기 때문에 포스트 프로덕션에 과감한 투자가 이루어져야 한다.
Ⅲ. 결론
지난 수년간 우리나라 애니메이션의 가장 큰 문제점은 TV 시리즈를 만들 생각은 없이 한탕주의식 극장용에만 매달려 왔다는 점이다. 다시한번 강조해서 말하자면, 절대 TV시리즈를 만들어야 한다. 우리처럼 제작 기술이 없는 상황에서 막대한 자본과 축적된 노하우가 있어야만 하는 극장용 애니메이션은 절대 무리다. 어설픈 극장용 애니메이션을 만드느니 차라리 TV 시리즈를 만드는 것이 덜 어설퍼 보인다. 여러편 만들 수 있는 TV 시리즈에서 뒤쳐진 노하우를 찾아내야만 하고 만들어야만 한다. 다행히 국가에서 정책으로 TV애니메이션 쿼터제(의무 방영제도)를 강력하게 시행하고 있는 점에서 여러모로 도움이 된다. 게다가 발전된 한단계 발전된 애니메이션 쿼터제를 입법화하려는 움직임도 보이고 있어 애니메이션 산업발전은 물론 캐릭터·팬시·음반·만화 등 부가상품 및 시장 활성화가 가능해질 전망이다.
사실 이러한 위에서 제시한 해법들로 만으로도 되기만 한다면 도움이 되겠지만, 이것들만으로 우리나라 애니메이션이 살아난다는 보장을 할 수가 없다. 이러한 문제에 선행해서 가장 먼저 해결이 되어야 하는 것이 바로 애니메이션의 출발점이 되어 줄 '만화' 자체의 발전이다. 만화가 대접을 받지 못하는 정도가 아니라 천대받고 있는 상황에서 애니메이션이 발전할 수 있다는 주장 자체가 어불성설이다. 언제부터인가 '만화영화'라는 말은 유치한 단어가 되어 버렸고 애니메이션이라고 외국말이 들어간 말을 써야 그럴 듯해 보이기 시작해졌다. '만화를 본다.', '애니메이션을 본다.' 라고 하면 아직도 그런거 보냐 하는 이러한 인식이 바뀌어야 한다.
만화에 대한 사회적 인식이 올바르게 자리할 때 애니메이션으로서 만화영화에 대한 인식도 제대로 내려지게 될 것이라는 점을 상기해야 할 것이다.
참 고 문 헌
허인욱, 한국애니메이션 영화사, (주) 신한미디어, 2002.
한창완, 한국만화산업연구, 만화전문출판 글논 그림밭, 1995.
문성기·김성욱·한동진·김상수·김호진, 한국 애니메이션은 없다, 예솔출판사, 1998.
안영식·코지마 토시히코·조경수·황의웅·JSSDF·박찬균·이주석·김의선·신동식·김병인·천창욱·송락현·신정우·전범준·시옷·서찬휘, 애니메이션 시크리트파일, 시공사, 2001.
이규형, J.J가 온다, 해냄, 1998.
노윤정, "일본 문화개방과 문화산업에 대한 연구:애니메이션 수입개방을 중심으로", 서울대학교 행정대학원,1999.
김덕남, "애니메이션 캐릭터를 활용한 부가가치 향상에 관한 연구", 삼능대학교 논문집 35, 2002
황선길, "일본대중문화 개방과 한국 애니메이션 산업", 연세커뮤니케이션즈, 1998
< 차 례 >
I. 서론 1
Ⅱ. 본론 2
1. 한국 애니메이션의 과거 2
1) TV 만화영화의 부재 2
2) 극장용 장편 만화영화의 황금기 그 진실 3
2. 한국애니메이션의 현재와 문제점 4
1) 한국 애니메이션의 현재 4
2) 고질적인 문제점 5
(1) 인식의 문제 6
(2) 음악전문가의 부재 6
(3) 타겟 설정의 실패 7
(4) 영상에서의 문제점 8
3. 한국 애니메이션이 성공하기 위한 조건 9
1) 마케팅 9
2) 프리·포스트 프로덕션의 필요 10
Ⅲ. 결론 11
한국 애니메이션의 문제점과 나아갈 길
이 論文을 로 提出함.
年 月 日
大學校 學科
콘티와 더불어 또 한가지 중요한 프리 프로덕션상의 문제는 색 지정이다. 우리나라 애니메이션이 항상 지적받는 것중에 가장 큰 요소를 차지하는 것이 바로 색에 대한 것이다.
즉, 움직임은 별 무리 없이 보이는데도 불구하고, 어딘가 칙칙한 느낌이 드는 색상으로 인해서 만족할 만한 퀄리티를 보이지 못하는 경우가 허다하다. 뛰어난 색 감각을 가진 전문 인력들이 하루빨리 배출되어야만, 우리나라 애니메이션이 세계를 상대로 맞설수 있을 것이다.
프리 프로덕션이 애니메이션 본 작업에 선행되는 작품의 설계에 해당하는 작업이라면, 포스트 프로덕션은 본 작업에 의해서 만들어진 영상에 생명력을 부여하는 성우 더빙, 효과음 더빙, 배경음악 코딩, 촬영 편집등의 작품을 마무리하는 작업을 의미한다. 애니메이션에 있어서 이러한 포스트 프로덕션이 중요한 까닭은 위의 문제점에서 설명하였다. 다시 한번 설명하면, 애니메이션이라는 장르가 상상력에 기초하여 만들어진다는 점 때문이다. 영화가 보는 사람에게 직접적인 화면을 전달하는 것에 주력하는 장르라면, 애니메이션은 어차피 영화에 비해서 사실적인 면이 떨어진다. 결국 상상력을 자극함으로써, 보는 사람이 스스로 생각해서 받아들이도록 하는 것이 애니메이션 표현상의 특징인 것이다. 이러한 상상력을 자극하는 가장 중요한 요소가 바로 음향효과를 비롯한 각종 사운드이다.
그러나 이러한 포스트 프로덕션에 대한 국내의인식은 상당히 결여되어 있다. 하청작업은 포스트 프로덕션을 요구하지 않는다. 그리소 설사 포스트 프로덕션이 요구되어진다고 하더라도, 우리에게 제대로 된 포스트 프로덕션을 수행할 능력이 없다.
이것이 자기 작품을 만들지 않았던 우리가 처해 있는 또 하나의 심각한 문제점인 것이다. 애니메이션 전문 레코딩 스튜디오마저 거의 존재하지 못한 상황인 것이다. 포스트 프로덕션이 얼마나 중요한지는 98년 방영한 '영혼기병 라젠카'와 '녹색전차 해모수' 그리고 가장 최근의 '원더풀데이즈'를 보면 극명하게 드러난다. 특히 영혼기병 라젠카의 경우 전문 레코딩 스튜디오에서 가수 신해철이 직접 작사 작곡을 하여서 동화상의 약점이 상당히 커버된 반면, 사운드 효과가 떨어진 나머지 두 작품은 꽤 잘 그려진 동화에도 불구하고 그 효과가 반감되는 결과를 낳았다.
제 아무리 잘된 콘티를 가지고 세계 최고의 실력의 애니메이션을 만들었다고 하더라도, 마무리가 되지 못한다면 그 작품은 가치가 없는 것이 될 수 밖에 없다는 포스트 프로덕션의 중요성이다. 설사 애니메이션에 조금 문제가 있더라도 포스트 프로덕션의 편집이나 사운드 더빙등으로 어느 정도는 커버할 수 있을 정도로 포스트 프로덕션은 중요한 것이기 때문에 포스트 프로덕션에 과감한 투자가 이루어져야 한다.
Ⅲ. 결론
지난 수년간 우리나라 애니메이션의 가장 큰 문제점은 TV 시리즈를 만들 생각은 없이 한탕주의식 극장용에만 매달려 왔다는 점이다. 다시한번 강조해서 말하자면, 절대 TV시리즈를 만들어야 한다. 우리처럼 제작 기술이 없는 상황에서 막대한 자본과 축적된 노하우가 있어야만 하는 극장용 애니메이션은 절대 무리다. 어설픈 극장용 애니메이션을 만드느니 차라리 TV 시리즈를 만드는 것이 덜 어설퍼 보인다. 여러편 만들 수 있는 TV 시리즈에서 뒤쳐진 노하우를 찾아내야만 하고 만들어야만 한다. 다행히 국가에서 정책으로 TV애니메이션 쿼터제(의무 방영제도)를 강력하게 시행하고 있는 점에서 여러모로 도움이 된다. 게다가 발전된 한단계 발전된 애니메이션 쿼터제를 입법화하려는 움직임도 보이고 있어 애니메이션 산업발전은 물론 캐릭터·팬시·음반·만화 등 부가상품 및 시장 활성화가 가능해질 전망이다.
사실 이러한 위에서 제시한 해법들로 만으로도 되기만 한다면 도움이 되겠지만, 이것들만으로 우리나라 애니메이션이 살아난다는 보장을 할 수가 없다. 이러한 문제에 선행해서 가장 먼저 해결이 되어야 하는 것이 바로 애니메이션의 출발점이 되어 줄 '만화' 자체의 발전이다. 만화가 대접을 받지 못하는 정도가 아니라 천대받고 있는 상황에서 애니메이션이 발전할 수 있다는 주장 자체가 어불성설이다. 언제부터인가 '만화영화'라는 말은 유치한 단어가 되어 버렸고 애니메이션이라고 외국말이 들어간 말을 써야 그럴 듯해 보이기 시작해졌다. '만화를 본다.', '애니메이션을 본다.' 라고 하면 아직도 그런거 보냐 하는 이러한 인식이 바뀌어야 한다.
만화에 대한 사회적 인식이 올바르게 자리할 때 애니메이션으로서 만화영화에 대한 인식도 제대로 내려지게 될 것이라는 점을 상기해야 할 것이다.
참 고 문 헌
허인욱, 한국애니메이션 영화사, (주) 신한미디어, 2002.
한창완, 한국만화산업연구, 만화전문출판 글논 그림밭, 1995.
문성기·김성욱·한동진·김상수·김호진, 한국 애니메이션은 없다, 예솔출판사, 1998.
안영식·코지마 토시히코·조경수·황의웅·JSSDF·박찬균·이주석·김의선·신동식·김병인·천창욱·송락현·신정우·전범준·시옷·서찬휘, 애니메이션 시크리트파일, 시공사, 2001.
이규형, J.J가 온다, 해냄, 1998.
노윤정, "일본 문화개방과 문화산업에 대한 연구:애니메이션 수입개방을 중심으로", 서울대학교 행정대학원,1999.
김덕남, "애니메이션 캐릭터를 활용한 부가가치 향상에 관한 연구", 삼능대학교 논문집 35, 2002
황선길, "일본대중문화 개방과 한국 애니메이션 산업", 연세커뮤니케이션즈, 1998
< 차 례 >
I. 서론 1
Ⅱ. 본론 2
1. 한국 애니메이션의 과거 2
1) TV 만화영화의 부재 2
2) 극장용 장편 만화영화의 황금기 그 진실 3
2. 한국애니메이션의 현재와 문제점 4
1) 한국 애니메이션의 현재 4
2) 고질적인 문제점 5
(1) 인식의 문제 6
(2) 음악전문가의 부재 6
(3) 타겟 설정의 실패 7
(4) 영상에서의 문제점 8
3. 한국 애니메이션이 성공하기 위한 조건 9
1) 마케팅 9
2) 프리·포스트 프로덕션의 필요 10
Ⅲ. 결론 11
한국 애니메이션의 문제점과 나아갈 길
이 論文을 로 提出함.
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