일본 게임 산업의 현황 및 발전환경
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목차

1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠․제품․서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐츠 시장
2) 제품 시장
3) 서비스 시장
(2) 비디오게임․아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황
1) 비디오게임 시장현황
2) 아케이드게임 시장현황
(3) 게임산업 인프라
1) 통신보급상황
2) 향후 브로드밴드 보급 계획
(4) 소비자 선호도

2. 게임산업 수출입 동향
(1) 게임하드웨어 수출동향
1) 일본의 게임하드웨어 제품별 수출동향
2) 일본의 게임하드웨어 지역별 수출동향
(2) 게임소프트웨어 수출동향
1) 일본의 게임소프트웨어 제품별 수출동향
2) 일본의 게임소프트웨어 지역별 수출동향
(3) 게임 수입동향
1) 일본의 품목별 게임수입 동향
2) 일본의 국별 게임수입 동향

3. 일본 게임 산업의 환경
(1) 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도
1) 관세율 등
2) 수입규제제도
3) 전기용품안전법에 의한 규제
4) 도도부현의 청소년보호조례
5) 업계자율규제
6) 품목별 수입절차
(2) 게임시장 유통구조
1) 게임 제작
2) 게임유통상의 유의점
(3) 일본정부의 게임산업 지원제도
1) 개 황
2) 지원제도
3) 법적 정비
4) 자금조달의 원활화
5) 지적재산권 보호
6) 멀티미디어관련 법규정
7) 기타 법규정
8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체
(4) 게임산업 관련 인력 현황
1) 개황
2) 향후 전망

본문내용

간 규제가 추가되어 있다.
8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체
① 관련 정부부처
ㅇ 경제산업성
- 담당과 :
· 제조산업국 산업기계과 : 아케이드용 게임기기
· 상무정보정책국 정보통신기기과 : 가정용 게임기기
· 상무정보정책국 문화정보관련산업과 : 가정용게임 소프트웨어
- 담당자 :
· 산업기계과 Amusement Machine 담당 : 마츠모토 (+81-3-3501-1691)
· 정보통신기기과 사무기 담당 : 스즈키 (+81-3-3501-6944)
· 문화정보관련산업과 게임용 소프트웨어 담당 : 이마이 (+81-3-3501-9537)
- 홈페이지 : www.meti.go.jp
② 관련 주요기관 및 단체
ㅇ CESA(Computer Entertainment Software Association)
: (사)컴퓨터 엔터테인먼트 소프트웨어협회
- 목적 : 컴퓨터 엔터테인먼트 소프트웨어에 관한 조사 및 연구, 보급 및 개발 등을 통하여 컴퓨터 엔터테인먼트 소프트웨어 진흥을 도모하고, 나아가 일본산업의 건전 한 발전 및 국민생활의 향상에 기여함
- 사업 :
· 컴퓨터 엔터테인먼트 소프트웨어에 관한 조사 및 연구
· 컴퓨터 엔터테인먼트 소프트웨어에 관한 보급 및 개발
· 컴퓨터 엔터테인먼트 소프트웨어에 관한 전시회, 硏修會, 연구회 등의 개최
· 컴퓨터 엔터테인먼트 소프트웨어에 관한 내외관계기관과의 교류 및 협력
· 상기 게재 사항 이외에 본 회의 목적을 달성하기 위해 필요한 사업
- 회원 :
· 정회원 : 컴퓨터 엔터테인먼트 소프트웨어의 개발 또는 제작판매에 관한 사업을 영위하는 법인 및 개인, 그리고 이들을 구성하는 단체
· 협조회원 : 상기에 해당하지 않는 자로 본 회의 목적에 찬동하고 본 회의 사업에 협 력하려고 하는 자
- 설립연도 : 1996. 8
- 인원 : 10명(순수 협회 근무인원)
- 홈페이지 : www.cesa.or.jp
ㅇ JAMMA((사)일본 어뮤즈먼트 머신 공업협회)
- 홈페이지 : www.jamma.or.jp
- 설립연도 : 1989.6
- 인원 : 4명(전무이사 등 순수 협회근무인원)
- 사업 :
· 글로벌한 시야에서 해외와의 교류 촉진
· 업계 환경을 조사·연구·정보수집
· 심포지움, 세미나 개최
· 기술의 연구 및 표준화 추진
· 지적재산의 보전에 노력
- 회원 :
· 정회원(58개사) : 비디오게임과 소형 완구용차 등의 제조판매업자
· 찬조회원(33개사) : 협회의 사업활동에 협력하는 자
(4) 게임산업 관련 인력 현황
1) 개황
<표 1-17> 일본의 게임산업 인력현황
구 분
제 작
유 통
자 료 원
회사수
종업원수
소매점수
종업원수
비디오게임
202
23,358
5,048
53,600
2000년 기준 업계추정치(종업원은 전업자 대상)
아케이드게임
74
14,023
27,625
70,400
1999년 기준
JAMMA/AOU/NSA
2) 향후 전망
'80년대에는 비디오게임과 아케이드게임 분야에서의 고용이 크게 증가하였다. '90년대에는 PC, 인터넷, 휴대전화의 신장은 제조업, 상업을 포함한 고용이 확대되었지만 순수한 정보미디어산업(컨텐츠산업)은 '80년대 정도만큼은 신장되지 않았다.
2001년판 노동경제분석(노동경제백서)에 따르면 IT에 의한 고용창출효과는 10년에 200만명 이상이 되고 있지만, 이 중 관련산업과의 관계구분이 모호한 점이 있다.
또한, IT화에 의한 고용 확대는 디지털화와 서비스업 확대, 네트워크화와 경기상황의 영향을 받고 있다.
디지털화의 진행에 의해 컴퓨터관계 고용은 70년대 후반부터 증대해 왔다. 또한 컨텐츠제작과 사무처리의 디지털화의 증대는 더욱 두드러지고 있다. 산업개념의 급속한 변화와 고용유동화, 서비스화의 진행, SOHO화 등도 고용확대에 영향을 미칠 것으로 전망된다.
<목차>
일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠·제품·서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐츠 시장
2) 제품 시장
3) 서비스 시장
(2) 비디오게임·아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황
1) 비디오게임 시장현황
2) 아케이드게임 시장현황
(3) 게임산업 인프라
1) 통신보급상황
2) 향후 브로드밴드 보급 계획
(4) 소비자 선호도
2. 게임산업 수출입 동향
(1) 게임하드웨어 수출동향
1) 일본의 게임하드웨어 제품별 수출동향
2) 일본의 게임하드웨어 지역별 수출동향
(2) 게임소프트웨어 수출동향
1) 일본의 게임소프트웨어 제품별 수출동향
2) 일본의 게임소프트웨어 지역별 수출동향
(3) 게임 수입동향
1) 일본의 품목별 게임수입 동향
2) 일본의 국별 게임수입 동향
3. 일본 게임 산업의 환경
(1) 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도
1) 관세율 등
2) 수입규제제도
3) 전기용품안전법에 의한 규제
4) 도도부현의 청소년보호조례
5) 업계자율규제
6) 품목별 수입절차
(2) 게임시장 유통구조
1) 게임 제작
2) 게임유통상의 유의점
(3) 일본정부의 게임산업 지원제도
1) 개 황
2) 지원제도
3) 법적 정비
4) 자금조달의 원활화
5) 지적재산권 보호
6) 멀티미디어관련 법규정
7) 기타 법규정
8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체
(4) 게임산업 관련 인력 현황
1) 개황
2) 향후 전망
<참고자료>
일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본의 광대역 콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실
디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원
디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원
세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임종합지원센터
콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전략 / 삼성경제연구소 / 심상민
일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23
일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장회식

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  • 페이지수23페이지
  • 등록일2004.11.23
  • 저작시기2004.11
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  • 자료번호#274794
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