목차
◎애니메이션의 개념
◎애니메이션의 역사
◎디즈니 애니메이션
◎안티디즈니 애니메이션
◎저패니메이션
◎애니메이션의 역사
◎디즈니 애니메이션
◎안티디즈니 애니메이션
◎저패니메이션
본문내용
의 지향)
⑦ 극장용보다는 TV시리즈에 주력
⑧ 도덕적, 교훈적, 설화적 주제 → 일상성, 상식성의 주제
⑨ 뮤지컬의 전달미학 → 유머스러움과 현란함의 대사전달미학
⑩ 선과 악의 대결구조가 에피소드 내의 넌센스로 변환되어 파편화된 주제의식 으로 표현됨(대표작: '비비스와 버트해드')
⑪ 1인 캐릭터중심 → 집합체적인 2인이상의 캐릭터
⑫ 복합적인 카메라 앵글과 테크닉을 단순한 기교와 앵글로 처리
⑬ 주시청층: 어린이 대상 → 성인을 포함한 북특정 다수
⑭ 대형 영화제작사들의 극장용 장품 제작 붕괴와 중소 애니메이션 제작 스튜 디오의 TV시리즈 전문제작 활성화로 양분됨
⑮ 작품의 소재르 설화, 민담, 신화 → 도시적이 미국적 일상생활
◎저패니메이션
저팬(Japan)과 애니메이션(Animation)의 합성어로 전세계적으로 주목받고 있는 일본 애니메이션 작품들을 일컫는 말이다
미국을 비롯한 서방세계가 저패니메이션에 열광하는 요즘 일본은 메이지 유신이후 자국문화의 세계화에 대한 오랜 숙원을 애니메이션을 통해 이뤄가고 있는 중이다 저패니메이션의 시초는 1963년작 <철완 아톰> 일본 최초의 TV 애니메이션으로 하와이를 비롯한 미국 서해안 일대에 방영돼 선풍적인 인기를 끌었다
이어 제작된 <로보테크><캡틴 하록><루팡 3세><골드럭><캔디 캔디><드래곤 볼> 등은 미국은 물론 유럽, 동남아권에서 까지 폭발적인 인기를 누리고 있다 폭력적이며 군국주의적 발상이 짙다는 비난에도 불구하고 저패니메이션은 이른바 아니메 오타쿠라고 불리는 전세계 마니아들의 열광적인 성원에 힘입어 그 세력을 더해가고 있다
-제패니메이션의 이해
흔히 애니메이션을 이야기 할 때 일본 애니메이션을 먼저 떠올리는 것은 일본의 독특한 수요자들 때문일 것이다. 대부분의 메니아라 불리우는 사람들은 스스로를, 그리고 타인에 의해 '오타쿠'라 지칭된다. '오타쿠'라는 것은 '댁'이라는 일본말로 애니메이션의 광적 소비집단을 가리키는 사이버 공용어로 통한다. 이 밖에도 사이버 공간에선 만화를 manga로, 애니메이션은 anime로 불리우고 있다. 그리고 저패니메이션과 아니메에는 미묘한 기호적 차이가 존재한다. 저패니메이션은 흔히 일본 애니메이션의 산업적 측면을 중심으로 바라보는 이들에 의해 통용되는 언어인데 비해 아니메는 일본 애니메이션의 적극적 소비 주체인 오타쿠들에 의해 통용되어지는 언어이다. 즉, 전자는 일본 애니메이션의 산업적인 코드들, 예를 들어 출판 만화와 TV만화 영화, 극장용 만화 영화 그리고 이것들이 다양한 캐릭터 상품으로 파생되는 산업적 전략과 유효성에 관심을 기울이고 있다. 반면 후자는 문화적 코드들 - 아니메의 사이버 펑크물의 흐름, 순정물과 메카닉물의 동시화경향, 미야자키의 주제의식 변화에 주목한다 저패니메이션과 아니메에서 알 수 있듯이 일본 애니메이션은 양면성을 지니고 있다 저패니메이션이 산업으로서 지니는 수익성 이면에는 선전성과 폭력성, 무한경쟁의식 등의 부정성과 현대 사회에 대한 비판 의식, 반전주의, 휴머니즘 등 다양한 주제의식의 긍정성을 동시에 포괄하고 있다
-저패니메이션에 대한 두가지 측면
① 긍정적 : 망가 → Anime의 최근 경향을 객관화시켜서
② 부정적 : Japan + Ani(×), Jap + Animation (○)
★ Anime: 일본에서의 애니메이션, 주로 TV시리즈 애니메이션을 지칭하면 Limited 기법이 특징적(80년대 후반부터는 '아키라(AKIRA)'와 같은 풀애니메이션으로 전환되고 있다.)
-저패니메이션의 수용자층
① 마니아 : 자기가 좋아하는 것에 빠져드는 사람, 정보공유 인식을 위해
돈을 많이 투자한다
② 오타쿠 : 마니아의 극대화, 자기 스스로 작품을 만든다
-왜 저패니메이션에 빠져드는가?→바로 일본이 틈새시장을 공략했기 때문
순정물 → 성인순정물 → 동성애물 → 포르노그라피 애니메이션 → 하드코어 담론형성
로봇메커닉 → 사지절단 응용 → 칼의 필수무기화 → 메커닉의 형이하학적 역사성 부여 →폭력적 코드의 정당화 → 하드고어 담론형성
→순정물
(1)순정애니메이션
①캔디캔디(1976) : 영국을 배경으로 캔디라는 인물이 온갖 역경을 딛고 승리하는 캔디의 삶을 그림. 가장 못생긴 캐릭터이지만 가장 성공했다
신데렐라 콤플렉스와 캔디 콤플렉스에는 뭔가 비슷함이 있다?
- 신데렐라 : 적은 어디엔가 숨어서 괴롭힌다. 나는 공주요 왕비니라..
- 캔디 : 왕이나 공주는 등장하지 않지만 이라이자가 괴롭힘에도 불구하고 꿋꿋하게
이겨내 성공함. ⇒ 방어막 : 테리우스, 알버트 아저씨
②베르사유 장미 : 프랑스 마리 앙또아네트를 내세워 시대적 역사적 사실을 바탕으로 만들어 전세계로 확산됨
(2)성인 순정물 - 베드신, 키스신이 일반화, 1960년대부터 서부유럽을 중심 으로 발전됨
(3)동성애물- 우리나라에서는 찾기 어렵다
(4)포르노그래피 - 1980년대 전후로 완전히 일본으로 전환돼 지금은 일본에 서만 제작하고 있다.
(5)하드코어 - 과포르노 코드, 대단한 상상력과 스토리의 전개, 도덕성 윤리성 에 대한 저항, 더욱 상품의 특화화
→로봇메카닉
1기
i) 철인28: 로봇의 성품이 착하다, 무기없이 몸으로 싸운다.
2기
(주인공탑제다양화)
ii) 마징가Z: 로봇와 합게, 1회성의 무기체제, 몸이 사지절단이 된다. (일본의 칼싸움을 연상시킴), 여자마징가제트의 가슴에서 미사일이 나온다(오직 일본만이 구현함)
iii) 그레이트 마징가: 광선검 등장, 떼로 나옴
3기
iv) 건담: 분해, 결합 → 극도의 차별화
4기
v) 에반게리온: 사이버보그, 로봇에서 피가 나오면 주인공도 팔을 못 쓴다(영혼합체)
-데즈카 오사무가 확립한 리미티드 기법의 노하우
①정지영상의 과감한 사용
②필요한 동작만을 생략해서 묘사(동일한 앵글 내부에서도 움직임이 없는
캐릭터는 정지동작으로 처리)
③후녹음작업을 통한 입 모양의 정례화
④반복되는 장면의 재편집
⑤패닝(paning), 틸팅(tilting) 등의 카메라워크를 콤마촬영에 활용
⑥홀드 셀(hold cel)의 완벽한 처리
⑦음향효과와 사이키 조명을 이용한 현란한 상황설정
⑧보이지 않는 캐릭터의 음성묘사와 상황설명
⑨배경의 단순화와 반복사용
⑦ 극장용보다는 TV시리즈에 주력
⑧ 도덕적, 교훈적, 설화적 주제 → 일상성, 상식성의 주제
⑨ 뮤지컬의 전달미학 → 유머스러움과 현란함의 대사전달미학
⑩ 선과 악의 대결구조가 에피소드 내의 넌센스로 변환되어 파편화된 주제의식 으로 표현됨(대표작: '비비스와 버트해드')
⑪ 1인 캐릭터중심 → 집합체적인 2인이상의 캐릭터
⑫ 복합적인 카메라 앵글과 테크닉을 단순한 기교와 앵글로 처리
⑬ 주시청층: 어린이 대상 → 성인을 포함한 북특정 다수
⑭ 대형 영화제작사들의 극장용 장품 제작 붕괴와 중소 애니메이션 제작 스튜 디오의 TV시리즈 전문제작 활성화로 양분됨
⑮ 작품의 소재르 설화, 민담, 신화 → 도시적이 미국적 일상생활
◎저패니메이션
저팬(Japan)과 애니메이션(Animation)의 합성어로 전세계적으로 주목받고 있는 일본 애니메이션 작품들을 일컫는 말이다
미국을 비롯한 서방세계가 저패니메이션에 열광하는 요즘 일본은 메이지 유신이후 자국문화의 세계화에 대한 오랜 숙원을 애니메이션을 통해 이뤄가고 있는 중이다 저패니메이션의 시초는 1963년작 <철완 아톰> 일본 최초의 TV 애니메이션으로 하와이를 비롯한 미국 서해안 일대에 방영돼 선풍적인 인기를 끌었다
이어 제작된 <로보테크><캡틴 하록><루팡 3세><골드럭><캔디 캔디><드래곤 볼> 등은 미국은 물론 유럽, 동남아권에서 까지 폭발적인 인기를 누리고 있다 폭력적이며 군국주의적 발상이 짙다는 비난에도 불구하고 저패니메이션은 이른바 아니메 오타쿠라고 불리는 전세계 마니아들의 열광적인 성원에 힘입어 그 세력을 더해가고 있다
-제패니메이션의 이해
흔히 애니메이션을 이야기 할 때 일본 애니메이션을 먼저 떠올리는 것은 일본의 독특한 수요자들 때문일 것이다. 대부분의 메니아라 불리우는 사람들은 스스로를, 그리고 타인에 의해 '오타쿠'라 지칭된다. '오타쿠'라는 것은 '댁'이라는 일본말로 애니메이션의 광적 소비집단을 가리키는 사이버 공용어로 통한다. 이 밖에도 사이버 공간에선 만화를 manga로, 애니메이션은 anime로 불리우고 있다. 그리고 저패니메이션과 아니메에는 미묘한 기호적 차이가 존재한다. 저패니메이션은 흔히 일본 애니메이션의 산업적 측면을 중심으로 바라보는 이들에 의해 통용되는 언어인데 비해 아니메는 일본 애니메이션의 적극적 소비 주체인 오타쿠들에 의해 통용되어지는 언어이다. 즉, 전자는 일본 애니메이션의 산업적인 코드들, 예를 들어 출판 만화와 TV만화 영화, 극장용 만화 영화 그리고 이것들이 다양한 캐릭터 상품으로 파생되는 산업적 전략과 유효성에 관심을 기울이고 있다. 반면 후자는 문화적 코드들 - 아니메의 사이버 펑크물의 흐름, 순정물과 메카닉물의 동시화경향, 미야자키의 주제의식 변화에 주목한다 저패니메이션과 아니메에서 알 수 있듯이 일본 애니메이션은 양면성을 지니고 있다 저패니메이션이 산업으로서 지니는 수익성 이면에는 선전성과 폭력성, 무한경쟁의식 등의 부정성과 현대 사회에 대한 비판 의식, 반전주의, 휴머니즘 등 다양한 주제의식의 긍정성을 동시에 포괄하고 있다
-저패니메이션에 대한 두가지 측면
① 긍정적 : 망가 → Anime의 최근 경향을 객관화시켜서
② 부정적 : Japan + Ani(×), Jap + Animation (○)
★ Anime: 일본에서의 애니메이션, 주로 TV시리즈 애니메이션을 지칭하면 Limited 기법이 특징적(80년대 후반부터는 '아키라(AKIRA)'와 같은 풀애니메이션으로 전환되고 있다.)
-저패니메이션의 수용자층
① 마니아 : 자기가 좋아하는 것에 빠져드는 사람, 정보공유 인식을 위해
돈을 많이 투자한다
② 오타쿠 : 마니아의 극대화, 자기 스스로 작품을 만든다
-왜 저패니메이션에 빠져드는가?→바로 일본이 틈새시장을 공략했기 때문
순정물 → 성인순정물 → 동성애물 → 포르노그라피 애니메이션 → 하드코어 담론형성
로봇메커닉 → 사지절단 응용 → 칼의 필수무기화 → 메커닉의 형이하학적 역사성 부여 →폭력적 코드의 정당화 → 하드고어 담론형성
→순정물
(1)순정애니메이션
①캔디캔디(1976) : 영국을 배경으로 캔디라는 인물이 온갖 역경을 딛고 승리하는 캔디의 삶을 그림. 가장 못생긴 캐릭터이지만 가장 성공했다
신데렐라 콤플렉스와 캔디 콤플렉스에는 뭔가 비슷함이 있다?
- 신데렐라 : 적은 어디엔가 숨어서 괴롭힌다. 나는 공주요 왕비니라..
- 캔디 : 왕이나 공주는 등장하지 않지만 이라이자가 괴롭힘에도 불구하고 꿋꿋하게
이겨내 성공함. ⇒ 방어막 : 테리우스, 알버트 아저씨
②베르사유 장미 : 프랑스 마리 앙또아네트를 내세워 시대적 역사적 사실을 바탕으로 만들어 전세계로 확산됨
(2)성인 순정물 - 베드신, 키스신이 일반화, 1960년대부터 서부유럽을 중심 으로 발전됨
(3)동성애물- 우리나라에서는 찾기 어렵다
(4)포르노그래피 - 1980년대 전후로 완전히 일본으로 전환돼 지금은 일본에 서만 제작하고 있다.
(5)하드코어 - 과포르노 코드, 대단한 상상력과 스토리의 전개, 도덕성 윤리성 에 대한 저항, 더욱 상품의 특화화
→로봇메카닉
1기
i) 철인28: 로봇의 성품이 착하다, 무기없이 몸으로 싸운다.
2기
(주인공탑제다양화)
ii) 마징가Z: 로봇와 합게, 1회성의 무기체제, 몸이 사지절단이 된다. (일본의 칼싸움을 연상시킴), 여자마징가제트의 가슴에서 미사일이 나온다(오직 일본만이 구현함)
iii) 그레이트 마징가: 광선검 등장, 떼로 나옴
3기
iv) 건담: 분해, 결합 → 극도의 차별화
4기
v) 에반게리온: 사이버보그, 로봇에서 피가 나오면 주인공도 팔을 못 쓴다(영혼합체)
-데즈카 오사무가 확립한 리미티드 기법의 노하우
①정지영상의 과감한 사용
②필요한 동작만을 생략해서 묘사(동일한 앵글 내부에서도 움직임이 없는
캐릭터는 정지동작으로 처리)
③후녹음작업을 통한 입 모양의 정례화
④반복되는 장면의 재편집
⑤패닝(paning), 틸팅(tilting) 등의 카메라워크를 콤마촬영에 활용
⑥홀드 셀(hold cel)의 완벽한 처리
⑦음향효과와 사이키 조명을 이용한 현란한 상황설정
⑧보이지 않는 캐릭터의 음성묘사와 상황설명
⑨배경의 단순화와 반복사용
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