목차
1. 컴퓨터 보조 수업의 특징
2. 컴퓨터 보조 수업의 유형
3. 효과적인 코스웨어 선정 및 평가
4. 코스웨어의 개발
5. 코스웨어의 활용
2. 컴퓨터 보조 수업의 유형
3. 효과적인 코스웨어 선정 및 평가
4. 코스웨어의 개발
5. 코스웨어의 활용
본문내용
집중시키고, 학습자들이 제대로 이해했는지를 파악하기 위해 질문을 통한 학습자의 반응을 유도한다.
- 이때, 질문 내용은 학습자의 독해력 수준과 맞아야 하며, 긍정적인 질문을 하는 것이 좋고, 개념을 다양하게 응용하여 질문해야 한다.
- 이에 학습자는 컴퓨터의 특정키를 누르거나, 라이트 펜을 사용하거나, 터치 패널을 사용하거나, 음성으로 대답하는 방법 등을 사용하여 응답할 수 있다.
(4) 응답 판단
학습자의 반응이 입력되면, 컴퓨터는 그 응답을 판단해서 그에 적절한 피드백을 제공하게 된다.
- 학습자의 응답에는 정답과 오답뿐만이 아니라 정답도 오답도 아닌 답, 기대하지 못한 답, 판단이 불가능한 답 등이 있을 수 있다. 따라서 다양한 학습자의 응답을 판단할 수 있는 융통성이 있어야 한다.
(5) 피드백과 조절
학습자의 응답이 어떤 것인지 판단하게 되면 그에 적절한 피드백을 제공하게 된다.
- 피드백은 단순히 정답 여부에 대한 판단을 넘어선 가능한 한 긍정적이며, 교정적이어야 한다.
- 틀리게 반응한 정보의 내용은 더 쉽고 재미있게 이해할 수 있도록 쉬운 예문이나 그래픽 등을 사용해 반복적으로 제시하는 것이 좋다.
(6) 종결
모든 학습이 끝나고 프로그램을 종결시키는 단계이다.
- 프로그램의 종료는 학습자가 선택할 수 있도록 허용하는 한편, 단원 학습이 끝나면 학습내용을 요약해 주고, 계속되는 학습에 대한 안내를 제공한다.
2) 반복연습형 - 새로운 지식을 가르치기 위한 것이라기보다는 이미 배운 지식을 연습을 통해 숙련도를 높이기 위한 프로그램을 말한다.
하나의 개념 또는 기능을 반복적으로 학습함으로써 기대하는 수준의 성취도를 달성할 수 있게 한다. (따라서 단순한 반복이 요구되는 외국어 학습이나 수학의 계산, 기타 기초 기능의 교과 영역에 유용하게 사용될 수 있음)
특징 - 정규수업에 사용되기보다는 정규 학습과정을 보충, 심화하기 위한 보조자료로 유용하다.
◎ 구조 및 진행절차(구조 : 그림 11-6 참고)
(1) 도입
프로그램의 목적과 성격, 학습과정에 대한 안내, 문항 선택 요령, 점수화 방법 등에 대한 설명이 제시된다. 일반적으로 학습자들은 연습할 문항 수, 문항의 난이도, 각 문항에 대한 시도 횟수 등을 선택할 수 있다.
(2) 문항 선정
학습자에게 제시되는 문항이 컴퓨터에 의해 선택되는 단계이다.
문항 선정 방법은 프로그램의 목적과 성격에 따라 달라진다.
(3) 질문과 응답
학습자가 제시된 문항에 적절한 반응을 입력하면 프로그램은 저장되어 있는 정답과 일치되는지 비교하고, 이에 대한 적절한 피드백을 제공한다.
(4) 종결
- 학습자의 반응에 대한 피드백이 주어진 뒤, 프로그램은 연습의 지속 여부를 결정한다.
- 학습자가 언제든지 연습을 중단할 수도 있지만, 제시된 문항 수, 학습자의 숙련도 등을 고려하여 프로그램이 학습자의 연습을 멈추게 할 수도 있다.
- 반복학습이 종료되면 프로그램은 학습자의 전체적인 수행에 대한 평가 결과를 학습자에게 제시한다. 이 때, 프로그램은 학습자의 반응을 전체적으로 종합한 결과에 대한 평가와 더불어 각 문항별 학습자의 반응 결과에 따른 평가를 동시에 제시할 수 있다.
3) 모의실험형 - 컴퓨터를 통하여 실제적인 상황이나 문제사태와 매우 유사한 학습환경을 제공함으로써 실제 상황과 관련된 개념이나 원리 등을 학습할 수 있도록 설계된 프로그램을 말한다.
모의실험은 가상적인 실험 상황을 제공하므로, 실제로 실험해 보기에는 너무 많은 비용과 위험이 따르거나 실제로 관찰이 어려운 실험, 관찰하고자 하는 변화가 장시간에 걸쳐 일어나는 과제에 유용하다.
모의실험에는.....
-물리적 모의실험 : 직접 기구를 다루지 않고도 컴퓨터를 통해 간접적으로 실험을 조작.
-절차적 모의실험 : 컴퓨터가 문제 상황을 제시하고, 학습자가 반응하면 그에 대한 피드백을 통하여 일의 순서와 절차를 학습.
-상황적 모의실험 : 복잡하고 다양한 대인관계에 대한 이해를 높이고 여러 가지 상황 속에서 문제를 해결할 능력을 기르기 위해 여러 가지 역할을 수행해 봄.
-과정적 모의실험 : 여러 가지 변인을 상호 작용시켜 사건이 일어나는 과정이 어떻게 변하는가를 파악하도록 함.
◎ 구조 및 진행절차(구조 : 그림 11-7 참고)
(1) 도입
학습목표와 더불어 학습자들이 접하게 될 모의실험에 대한 개략적인 설명과 진행 방법 등에 대한 정보가 제시된다. 이 때, 모의실험에서 제시되는 가상적 상황이 매우 복잡할 경우, 그 상황을 개괄적으로 보여주기도 한다.
(2) 시나리오 제시
모의실험이 전개되는 시나리오, 즉 가상상황을 제시한다.
컴퓨터에 의해 제시되는 가상적 상황은 실제 상황을 얼마나 정확하게 모사 하였는가 하는 정확도가 중요하다. ( 정확도는 그 상황의 특성과 사용자의 특성, 모의 실험의 목적에 의해 결정된다.)
특정한 사물의 조작과 관련된 프로그램은 사실의 정확도가 높아야 하겠지만 사회적인 관계를 모사 하는 실험은 단순한 형태의 모사만으로도 학습 목적을 실현할 수 있다.
(3) 반응 요구와 피드백
모의실험에서 학습자의 반응은 여러 가지 변수를 조작하여 다양한 반응을 하게 된다. 따라서 그 피드백 내용도 다른 유형에 비해 복잡해진다.( 학습자들은 실제 상황에서 발생할 수 있는 결과를 가상적으로 경험하는 자연적인 피드백을 받을 수도 있고, 다른 유형에서처럼 개발자가 입력한 설명문 형태의 인위적인 피드백을 받을 수도 있다.)
모의실험에서 피드백은 즉각적으로 주어지기 보다 상당히 지연되어 제공되기도 한다. 여러 가지 변수의 조작이 끝난 후에 총괄적이고 지연된 피드백이 제공되기도 한다.
(4) 종결
모의실험의 경우 종료는 학습자가 임의로 중도에 멈출 수도 있고, 가상적 상황에 대한 학습자의 성취도에 의해 결정될 수도 있다.
학습자가 모의실험을 종료하면, 프로그램은 학습자가 모의실험에서 수행한 정도를 평가하여 그 결과를 학습자에게 제시한다.
4) 게임형 - 게임의 흥미 유발적 요소를 활용하여 학습과제를 재미있게 학습하도록 하기 위한 프로그램이다.
게임은 승자와 패자의 경쟁적 요소를 이용하여 학습자의 학습 동기를 유발할 수 있으므로, 특히 단순하고 반복적인 내용을 학습해야 할
- 이때, 질문 내용은 학습자의 독해력 수준과 맞아야 하며, 긍정적인 질문을 하는 것이 좋고, 개념을 다양하게 응용하여 질문해야 한다.
- 이에 학습자는 컴퓨터의 특정키를 누르거나, 라이트 펜을 사용하거나, 터치 패널을 사용하거나, 음성으로 대답하는 방법 등을 사용하여 응답할 수 있다.
(4) 응답 판단
학습자의 반응이 입력되면, 컴퓨터는 그 응답을 판단해서 그에 적절한 피드백을 제공하게 된다.
- 학습자의 응답에는 정답과 오답뿐만이 아니라 정답도 오답도 아닌 답, 기대하지 못한 답, 판단이 불가능한 답 등이 있을 수 있다. 따라서 다양한 학습자의 응답을 판단할 수 있는 융통성이 있어야 한다.
(5) 피드백과 조절
학습자의 응답이 어떤 것인지 판단하게 되면 그에 적절한 피드백을 제공하게 된다.
- 피드백은 단순히 정답 여부에 대한 판단을 넘어선 가능한 한 긍정적이며, 교정적이어야 한다.
- 틀리게 반응한 정보의 내용은 더 쉽고 재미있게 이해할 수 있도록 쉬운 예문이나 그래픽 등을 사용해 반복적으로 제시하는 것이 좋다.
(6) 종결
모든 학습이 끝나고 프로그램을 종결시키는 단계이다.
- 프로그램의 종료는 학습자가 선택할 수 있도록 허용하는 한편, 단원 학습이 끝나면 학습내용을 요약해 주고, 계속되는 학습에 대한 안내를 제공한다.
2) 반복연습형 - 새로운 지식을 가르치기 위한 것이라기보다는 이미 배운 지식을 연습을 통해 숙련도를 높이기 위한 프로그램을 말한다.
하나의 개념 또는 기능을 반복적으로 학습함으로써 기대하는 수준의 성취도를 달성할 수 있게 한다. (따라서 단순한 반복이 요구되는 외국어 학습이나 수학의 계산, 기타 기초 기능의 교과 영역에 유용하게 사용될 수 있음)
특징 - 정규수업에 사용되기보다는 정규 학습과정을 보충, 심화하기 위한 보조자료로 유용하다.
◎ 구조 및 진행절차(구조 : 그림 11-6 참고)
(1) 도입
프로그램의 목적과 성격, 학습과정에 대한 안내, 문항 선택 요령, 점수화 방법 등에 대한 설명이 제시된다. 일반적으로 학습자들은 연습할 문항 수, 문항의 난이도, 각 문항에 대한 시도 횟수 등을 선택할 수 있다.
(2) 문항 선정
학습자에게 제시되는 문항이 컴퓨터에 의해 선택되는 단계이다.
문항 선정 방법은 프로그램의 목적과 성격에 따라 달라진다.
(3) 질문과 응답
학습자가 제시된 문항에 적절한 반응을 입력하면 프로그램은 저장되어 있는 정답과 일치되는지 비교하고, 이에 대한 적절한 피드백을 제공한다.
(4) 종결
- 학습자의 반응에 대한 피드백이 주어진 뒤, 프로그램은 연습의 지속 여부를 결정한다.
- 학습자가 언제든지 연습을 중단할 수도 있지만, 제시된 문항 수, 학습자의 숙련도 등을 고려하여 프로그램이 학습자의 연습을 멈추게 할 수도 있다.
- 반복학습이 종료되면 프로그램은 학습자의 전체적인 수행에 대한 평가 결과를 학습자에게 제시한다. 이 때, 프로그램은 학습자의 반응을 전체적으로 종합한 결과에 대한 평가와 더불어 각 문항별 학습자의 반응 결과에 따른 평가를 동시에 제시할 수 있다.
3) 모의실험형 - 컴퓨터를 통하여 실제적인 상황이나 문제사태와 매우 유사한 학습환경을 제공함으로써 실제 상황과 관련된 개념이나 원리 등을 학습할 수 있도록 설계된 프로그램을 말한다.
모의실험은 가상적인 실험 상황을 제공하므로, 실제로 실험해 보기에는 너무 많은 비용과 위험이 따르거나 실제로 관찰이 어려운 실험, 관찰하고자 하는 변화가 장시간에 걸쳐 일어나는 과제에 유용하다.
모의실험에는.....
-물리적 모의실험 : 직접 기구를 다루지 않고도 컴퓨터를 통해 간접적으로 실험을 조작.
-절차적 모의실험 : 컴퓨터가 문제 상황을 제시하고, 학습자가 반응하면 그에 대한 피드백을 통하여 일의 순서와 절차를 학습.
-상황적 모의실험 : 복잡하고 다양한 대인관계에 대한 이해를 높이고 여러 가지 상황 속에서 문제를 해결할 능력을 기르기 위해 여러 가지 역할을 수행해 봄.
-과정적 모의실험 : 여러 가지 변인을 상호 작용시켜 사건이 일어나는 과정이 어떻게 변하는가를 파악하도록 함.
◎ 구조 및 진행절차(구조 : 그림 11-7 참고)
(1) 도입
학습목표와 더불어 학습자들이 접하게 될 모의실험에 대한 개략적인 설명과 진행 방법 등에 대한 정보가 제시된다. 이 때, 모의실험에서 제시되는 가상적 상황이 매우 복잡할 경우, 그 상황을 개괄적으로 보여주기도 한다.
(2) 시나리오 제시
모의실험이 전개되는 시나리오, 즉 가상상황을 제시한다.
컴퓨터에 의해 제시되는 가상적 상황은 실제 상황을 얼마나 정확하게 모사 하였는가 하는 정확도가 중요하다. ( 정확도는 그 상황의 특성과 사용자의 특성, 모의 실험의 목적에 의해 결정된다.)
특정한 사물의 조작과 관련된 프로그램은 사실의 정확도가 높아야 하겠지만 사회적인 관계를 모사 하는 실험은 단순한 형태의 모사만으로도 학습 목적을 실현할 수 있다.
(3) 반응 요구와 피드백
모의실험에서 학습자의 반응은 여러 가지 변수를 조작하여 다양한 반응을 하게 된다. 따라서 그 피드백 내용도 다른 유형에 비해 복잡해진다.( 학습자들은 실제 상황에서 발생할 수 있는 결과를 가상적으로 경험하는 자연적인 피드백을 받을 수도 있고, 다른 유형에서처럼 개발자가 입력한 설명문 형태의 인위적인 피드백을 받을 수도 있다.)
모의실험에서 피드백은 즉각적으로 주어지기 보다 상당히 지연되어 제공되기도 한다. 여러 가지 변수의 조작이 끝난 후에 총괄적이고 지연된 피드백이 제공되기도 한다.
(4) 종결
모의실험의 경우 종료는 학습자가 임의로 중도에 멈출 수도 있고, 가상적 상황에 대한 학습자의 성취도에 의해 결정될 수도 있다.
학습자가 모의실험을 종료하면, 프로그램은 학습자가 모의실험에서 수행한 정도를 평가하여 그 결과를 학습자에게 제시한다.
4) 게임형 - 게임의 흥미 유발적 요소를 활용하여 학습과제를 재미있게 학습하도록 하기 위한 프로그램이다.
게임은 승자와 패자의 경쟁적 요소를 이용하여 학습자의 학습 동기를 유발할 수 있으므로, 특히 단순하고 반복적인 내용을 학습해야 할
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