디지털 기술 발전에 따른 문화 컨텐츠 제작구조의 변화
본 자료는 4페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
해당 자료는 4페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
4페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

목차

1. 디지털기술의 발전과 문화컨텐츠 제작구조

2. 디지털과 문화 컨텐츠 시장과 가치사슬의 변화

3. 디지털 기술과 문화 컨텐츠 제작구조의 전환

본문내용

한 매체환경을 고려하는 점이다. 거의 모든 매체가 디지털화되어 있고, 디지털로 변환되고 있지만, 각각의 매체가 갖는 인터페이스 환경과 유통 환경-전송방식-은 전혀 다르다. 그런 점에서 디지털로의 전환은 각각의 창구를 통합하는 기술적 환경과 시스템 환경을 우선 구축하는 것이 필요하다.
둘째, 제작 주체의 변화를 야기한다. 지금껏 아날로그 시스템에 있어 가장 큰 문화적 컨텐츠의 생산주체는 거대 미디어 기업, 특히 방송사였다. KBS와 MBC, SBS 등 거대 방송사들은 모든 문화 컨텐츠의 생산요소를 집중하고 생산주체이자 유통의 중심으로서 하나의 독립적인 가치사슬을 형성하고 있었다. 그러나 이러한 일회적이고 소비적인 가치시스템으로는 디지털 시대에 걸맞은 가치사슬을 형성할 수 없다. 쉽게 말해 ‘비경합적이고 비배제적’ 특성이 있는 문화 컨텐츠의 가치 구조를 극대화시킬 수 없다는 것이다.
지금까지야 광고시장의 독점적 운용을 통해 투입된 자본에 대한 가치가 복원되었지만, 점차 거대화되고 미세하게 분화되는 광고시장은 더 이상 지상파 방송국의 독주를 허용하지 않을 것이다. 따라서 제작 주체의 변화가 극심하게 일어나고 있다고 보아야 하는데, 특히 디지털 방송과 케이블 TV, 위성 TV와 인터넷의 등장으로 인해 문화 컨텐츠의 생산주체는 점차 수직적이고 독점적인 방송국에서 독립 제작사와 닷컴사, 기업 등으로 세분화 될 것이다.
이 점에 관한 한 우리는 오히려 좀 더 적극적으로 고려하고 준비할 필요가 있는데, 현재 우리의 문화 컨텐츠의 가치사슬 구조가 극히 왜곡되어 있다는 점에서 그렇다. 익히 알다시피 우리의 문화 컨텐츠가 제대로 된 시장구조와 가치사슬을 갖고 있지 못한 것은 거대한 방송국 때문이다. 방송국의 독점-생산요소에서 유통까지-은 효율적인 요소관리를 가능케 할지는 몰라도 가치사슬 구조를 만들어 내지 못한다. 그 결과 우리는 역으로 독립제작사와 소수의 분산된 문화 컨텐츠 시장을 갖고 있지 못하다. 가치 사슬 또한 지상파 방송사에서 케이블 TV로 역으로 흐르는 왜곡된 흐름 구조를 지니고 있다. 따라서 보다 적극적인 견지에서 정책적인 전략을 펼쳐야 한다. 다시 말해 환경적 측면에서 미디어 시장을 개방하고, 각각의 독립제작사나 유료 케이블 TV가 우선 일차적인 생산자이자 가치 사슬의 첫 번째 순환구조가 되도록 가치사슬을 바꾸어야 한다는 것이다. 그런 점에서 제작 주체에 대한 다변화와 시장 개방, 그리고 정책적 지원이 절실히 필요하다 하겠다.
셋째, 디지털 기술의 발전은 제작과정에도 변환을 가져온다. 우선 제작과정에 있어 아날로그 단계에서는 다단계의 연속적 공정, 즉 포드주의적인 공장시스템이 우선되었지만, 디지털의 환경에서는 그 모든 제작이 one-stop으로 이루어진다. 쉽게 말해 입력에서 처리, 저장, 유통 등 모든 과정이 하나의 과정으로 통합되어 처리될 수 있다는 것이다.
다른 한편 아날로그 단계에서 모든 제작과정은 각각의 개별 미디어에 맞춰 표준화되어 왔다. 즉 극장을 대상으로 한 영화와 TV는 엄밀히 말해 제작 방식이 다르며, 관계하는 인력과 기술 또한 다르다. 그러나 디지털 시대에 있어서는 각 매체는 모든 디지털을 기반으로 움직이며, 손쉽게 정보의 손실없이 제작과 편집, 변용이 가능하다. 따라서 이제 모든 컨텐츠의 제작과정은 하나의 매체가 아닌 다수의 정보기기와 매체를 대상으로 이루어진다. 달리 말해 하나의 디지털 컨텐츠를 생산해 내면 간단한 재처리 과정을 통해 다양한 형태로 소비될 수 있다는 것이다. 따라서 이제 중요한 것은 핵심적인 매체를 어디에 둘 것인가이다. 인터넷에 둘 것인가 아니면 디지털 방송에 둘 것인가 등 각각의 시장에 맞는 핵심 매체를 선택해야 하며, 그 매체에 일차적인 소비를 거쳐 간단한 수정을 통해 2차적인 순환시장에 접근하는 제작 패러다임의 전환이 절실히 요구된다 하겠다.
넷째, 제작 및 유통산업이 달라진다고 볼 수 있다. 아날로그 세계에서는 수직적인 자기 완결시스템을 가졌다고 볼 수 있지만, 디지털의 세계에서는 수평적 네트워크를 바탕으로 한 통합과 융합이 필요하다. 쉽게 말해 모든 생산요소와 기회비용을 독점하는 것이 아닌 분산시키고 아웃소싱(outsourcing)함으로써 생산에 투입되는 비용 자체를 절감할 필요가 있다는 것이다. 특히 위에서 보다시피 앞으로의 제작과정은 개별적인 미디어를 기준으로 하는 것이 아닌 다차원적인 정보활용과 컨텐츠 유통을 위한 다변화된 디지털 미디어를 기준으로 할 것이다. 그만큼 각각의 컨텐츠에 대한 고급의 전략과 통합융합의 전략이 필요하며, 이러한 생산요소 비용의 분화를 통해 기회비용을 축소하는 노력이 절실히 요구된다 하겠다.
다섯째, 제작환경 자체가 변화한다고 볼 수 있다. 아날로그 환경에서 컨텐츠 생산의 가장 보편적인 기준자는 공공성과 공영성이었다. 즉 공공재화로서 규모의 경제를 실현하며, 미디어 컨텐츠를 소비하는 다수의 사람들에게 ‘표준화 된 사고’를 형성하도록 만들어 주는 것이 미디어 생산의 가장 보편적 원칙이었던 셈이다. 그러나 디지털 시대는 소수의 미디어 그룹이나 생산자가 컨텐츠 생산을 독점하는 구조가 아니라 다수의 분산된 생산자들이 각각의 니치(niche)를 형성하고 마케팅 활동을 벌이는 새로운 환경이 디지털 제작 환경이다. 그런 점에서 ‘표준화 된’ 공공성과 공영성보다는 차별성과 개별성을 주축으로 시장성과 산업성을 고려하는 제작 전략이 요구된다.
또한 규모의 경제가 아닌 시장 다변화와 틈새시장(niche market)을 개발하고 공략하는 규모와 범위의 경제전략이 필요하다. 이는 곧 컨텐츠의 일회적 소비가 아닌 각각의 정보기기와 매체시장을 유기적으로 결합하여 네트워크화하는 새로운 생산과 유통, 소비전략이 필요하다는 사실을 의미한다.
디지털의 시대는 그에 맞는 새로운 디지털 제작 환경이 필요하다. 특히 디지털 시대의 핵심이 컨텐츠에 있다고 할 때, 그와 같은 디지털 제작 환경을 갖는다는 것은 곧 그 사회의 산업적경제적 경쟁력 환산을 의미하며, 그런 점에서 문화 컨텐츠 제작 환경의 근본적인 개혁과 이를 위한 정책적 지원이야말로 현재가 아닌 미래를 위한 가장 우선시 되어야 할 투자 항목이라 할 것이다.
  • 가격2,000
  • 페이지수13페이지
  • 등록일2005.10.24
  • 저작시기2005.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#316677
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니