인터넷이 청소년에게 미치는 영향과 바람직한 해결방안 (청소년 대상 인터넷 활용에 대한 설문지 포함)
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소개글

인터넷이 청소년에게 미치는 영향과 바람직한 해결방안 (청소년 대상 인터넷 활용에 대한 설문지 포함)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론
1. 청소년의 정의와 특성
(1) 청소년의 개념
(2) 청소년의 특성
2. 사이버 공간의 개념과 그 특성
(1) 사이버공간의 개념
(2) 사이버공간의 특성
3. 사이버 공간 이용의 긍정적인 측면과 부정적인 측면
Ⅱ.본론
◈ 인터넷 중독증에 대한 간단?고찰
1) 인터넷 중독의 원인
2) 어떤 사람들이 인터넷 중독에 잘 빠져들게 되는가?
3) 인터넷 중독의 진단기준
4) 인터넷 중독의 인지-행동모델
5) 인터넷 중독증의 치료
◈ 커뮤니티
1.그룹 커뮤니티
2.국내 인터넷 커뮤니티 현황
3.인터넷 커뮤니티의 전망
4.커뮤니티가 청소년에게 미치는 긍정적인 측면
5. 커뮤니티가 청소년에게 미치는 부정적인 측면
Ⅱ. 개인 커뮤니티(싸이월드를 중심으로)
1. 등장배경
2. 개인 커뮤니티란?
3. 개인 커뮤니티의 긍정적인 면
4. 개인 커뮤니티의 부정적인 면
Ⅲ. 청소년들의 커뮤니티 이용에 대한 대안
◈ 게임
1. 온라인게임
2. 연애시뮬레이션
1) 인터넷 게임의 장점
2) 인터넷 게임의 단점
◈ 음란물
1. 청소년과 음란물
(1) 음란물의 정의
(2) 청소년들의 음란물 이용 실태 및 문제제기
(3) 음란물이 청소년에게 미치는 순기능과 역기능
(4) 음란물에 대한 해결방안
◈ 채팅
1. 청소년과 채팅
1) 채팅(chatting)의 정의
2) 채팅의 순기능
3) 채팅의 역기능
Ⅲ 결론
Ⅰ. 청소년과 인터넷의 이해
1. 인터넷이 청소년에게 미치는 긍정적 측면
2. 인터넷이 청소년에게 미치는 부정적 측면
Ⅱ. 인터넷에 대한 기독교적 접근
1. 인터넷에 대한 기독교적 이해
2. 인터넷과 기독교 교육
Ⅲ. 인터넷의 부정적인 영향에 대한 청소년들을 지키는 대안
1. 학교의 역할
2. 가정(부모)의 역할
3. 교회의 역할
4. 지도자의 자세
5. 청소년의 자세(*전체적인 결론)
(청소년 대상 설문지 포함)

본문내용

사람들이 많다고 한다(Griffiths, 1997). 주로 인터넷 채팅이 가장 많은 유형이고 역할게임(Role play)도 중독적 성격이 높은 편이라고 한다.
슐러는 역할게임을 모델로 하여 심리학자 매슬로우(Maslow)의 이론을 적용시켜서 서명하고 있다(Suler, 1996).가장 기본적 단계인 생식과 출산(procreation)은 역할게임들의 성적인 희롱과 역할전환 등에서 관찰할 수 있다고 했으며, 다음 단계의 욕구인 대인관계, 사회적 인지, 소속감 등도 게임의 집단에 소소됨으로써 얻을 수 있다고 하였다. 다음 단계의 욕구인 학습과 성취를 통한 자기존중감 또한 역할게임을 통해 얻게 된다고 하였는데 이는 게임 안에서 지위를 얻는 것과 유사하다고 하였다. 슐러는 현대 사회가 인간 욕구의 기본적 욕구, 진화된 욕구를 충족시켜 주는데 실패하고 있고 이러한 실제 현실에서의 좌절이 인터넷을 통한 허위-자기실현(pseudo-self-actualization)을 가능하게 한다고 하였다. 슐러는 자기실현의 좌절을 겪는 사람들이 곧 인터넷 게임중독에 잘 빠지게 된다고 설명하고 있는 것이다.
또한 일부 학자들은 인터넷 중독자들에게 정산인에 비해 훨씬 더 많은 정신병리가 존재한다고 주장하고 있다. 인터넷 중독에 잘 빠지는 사람들 중에는 특히 환상적 사고에 취약한 사람들이 많다는 보고에 의거한 주장이다(Rauschenberger, 1995).
3) 인터넷 중독의 진단기준
인터넷 중독 질환이라는 용어를 처음으로 사용한 사람은 정신과 의사인 Ivan Goldberg이다. 그는 처음에는 물질남용 장애의 진단기준을 원용하여 진단기준을 고안했다.
인터넷 중독의 진단기준(Goldberg)
Ⅰ. 내성
A. 인터넷을사용하면 할수록 만족을 얻게 되는 시간이 저마 늘어나는 경우
B. 인터넷을 이전과 동일한 시간만큼 하는데도 불구하고 효과가 저하되는 경우
Ⅱ. 금단
A. 특징적 금단 징후
(1) 장기간의 인터넷 사용을 중지 혹음 감소한 경우
(2) (1)의 발생 후 수일에서 한달 사이에 다음 중 두 항목 이상이 발생할 때
a. 정신운동성 초조
b. 불안
c. 강박적 사고(인터넷 사용에 대한 생각과 관련된)
d. 환상 혹은 꿈(인터넷 사용과 관련된)
e. 수의적 혹은 불수의적으로 자판 두드리를 행위와 유사한 행동
(3) (2)의 일들로 인해 사회적 혹은 직업적 그 밖의 중요한 부분에서의 고통이나 지 장을 유발할 때
B. 금단 증상을 완화, 회피하기 위해 인터넷 혹은 유사한 통신망을 사용하는 행동을 할 경우
Ⅲ. 생각했던 것보다 더 자주, 길게 인터넷을 사용하는 경우
Ⅳ. 인터넷 사용을 줄이거나 조절하려는 욕구가 지속적으로 있었거나 혹은 그 시도에 성 고하지 못하는 경우
Ⅴ. 상당량의 시간을 인터넷 사용과 관련된 행동에 소비하는 경우
Ⅵ. 중요한 사회, 직업, 혹은 여가활동이 인터넷 사용을 위해 포기되거나 감소되는 경우
Ⅶ. 인터넷 사용에 의해 유발되거나 약화되고 지속적이거나 반족적인 신체적, 사회적, 직 업적 심리적 문제를 가지고 있음에도 불구하고 인터넷 사용을 계속하는 경우
그는 적어도 12개월 동안 최소한 세 가지 이상의 항목에 해당하는 경우가 곧 인터넷 중독증에 해당된다고 하였다. 골드버그는 이후 자신의 진단기준과 병적 장애명을 수정하였는데 병적 컴퓨터사용 장애(Pathological Computer Use Disorder)라 부르고 진단 기준을 다음과 같이 간소화하였다.
병적 컴퓨터 사용 장애란 사람들이 정도 이상으로 컴퓨터는 지나치게 이용하여 생기는 장애로
A. 병적 컴퓨터 사용으로 인해 어떤 장애를 일으킬 때
B. 병적 컴퓨터 사용으로 인해 신체적, 심리적, 대인관계, 결혼생활, 경제적, 사회적 기능 에 손해나 지장이 생길 경우
이후 Young은 인터넷 중독증을 병적 도박의 진단기준을 원용하여 이에 근거해 별도의 진단기준과 중독자 스크리닝 검사를 만들었다.
4) 인터넷 중독의 인지-행동모델
인터넷 중독에 관한 인지-행동 모델은 이 중독형상으로 야기되는 인지왜곡을 중요시 여긴다. 인터넷 중독으로 나타나는 반추(ruminative)하는 인지경향, 과잉된 자의식, 낮은 자기존중감, 우울적 인지양상, 사회적 불안 등이 인터넷 중독의 인지적 증상들이다.
정신병리가 이미 있는 사람들 그리고 인터넷을 통해 강화를 받을 인자가 있는 사람들에게서 흔히 인터넷 중독이 일어난다고 할 수 있고 이런 사람들에게서 인터넷은 하나의 스트레스로 작용한다. 인터넷과 상황적 요인, 정신병리의 결합을 통해 부적응적 인지가 파생하는데 이는 왜곡된 자기상, 왜곡된 세상, 왜곡된 미래를 인지하도록 한다.
특수한 병적 인터넷 사용이라 함은 온라인상의 경매, 주식, 포르노그라피 등에 중독행동을 보이는 것을 말한다. 이런 부분의 사용은 이미 존재하는 정신병리와 연관이 더 깊다고 볼 수 있다. 이러한 사용의 인지적 모델은 자극-반응 상황으로 설명할 수 있다. 즉 즉각적으로 온라인에 접속하여 자극을 취하고 곧바로 강화를 얻는 행동패턴이 이루어지는 것이다.
일반화된 병적 인터넷 사용은 개인의 사회적 환경과 더 연관이 많다. 사회적 격리나 사회적 지지망이 결핍된 사람들은 인터넷 채팅이나 이메일을 통해 사회적 관계를 연결 지으려고 한다. 일부의 사람들은 자신의 감정표현이나 스트레스를 인터넷 사용으로 해결하는 경우가 있는데 이 경우도 일반화된 병적 인터넷 사용과 관련이 있다고 한다.
행동의 위험성 측면에서 보면 일반화된 병적 인터넷 사용자들이 더 심각한 특명이 있는데, 이는 인터넷에 대한 의존도가 이들이 더 높은 것으로 나타나기 때문이다. 다시말해 특수한 병적 인터넷 사용을 하는 사람들은 온라인 외에도 만족을 추구할 수단이 있는데 반해 일반화된 인터넷 사용자들은 인터넷에만 의존하고 있기 때문에 인터넷 사용이 중단될 경우 더 많은 위험을 나타낼 수 있다는 것이다(Davis, 1999).
5) 인터넷 중독증의 치료
인터넷 중독증의 치료는 현재 크게 두 가지로 대별되고 있다. 상기한 바와 같이 인터넷 중독증이 다른 병의 동반된 증상이라고 할 경우에는 그 원질환을 치료함으로써 많은 부분이 회복되고 개선될 수 있다. 반면에 인터넷 중독증에 국한된 증세를 보일
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  • 등록일2005.12.11
  • 저작시기2005.12
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