목차
< 목 차 >
1. 개요 ----------------------------- 2
2. 기획배경 -------------------------- 2
3. 행사프로그램 및 배경 -----------------3
4. 홍보계획 및 광고 ------------------- 10
5. 성공요인 ------------------------ 11
6. 문제점 --------------------------- 17
7. 향후과제 및 개선방안 ---------------- 20
8. 결론 ---------------------------- 24
1. 개요 ----------------------------- 2
2. 기획배경 -------------------------- 2
3. 행사프로그램 및 배경 -----------------3
4. 홍보계획 및 광고 ------------------- 10
5. 성공요인 ------------------------ 11
6. 문제점 --------------------------- 17
7. 향후과제 및 개선방안 ---------------- 20
8. 결론 ---------------------------- 24
본문내용
동의 없이 미성년자에게 게임요금을 부과한 네오위즈ㆍ엔씨소프트ㆍ웹젠ㆍ플래너스ㆍNHN 등 15개 온라인 게임업체에 시정명령을 내린바 있다.
업계가 마련한 동의서는 게임의 결제한도ㆍ제한 내역ㆍ구매가능 아이템ㆍ결제방법 등 게임을 이용하기 전에 숙지해야 할 포괄적인 정보를 담고 있다. 게임 업체들은 미성년자가 유료게임을 이용할 때 이 동의서 양식에 의해 부모의 사전 동의를 받도록 하고, 매달 자녀의 상세한 결제 내역을 이메일 등 가능한 수단을 통해 부모에게 통고할 계획이다.
한 게임업체 관계자는 "미비한 부모 동의 절차 때문에 이에 따른 분쟁이 자주 발생, 이를 보완하는 데 초점을 뒀다"며 "정통부와 이 달 중에 협의를 거쳐 문제가 없을 경우 내달부터 시행에 들어갈 예정"이라고 말했다.
이와 함께 업체들은 새로운 대안을 마련하기 위해 아이디어 차원에서 새로운 결제방법을 다각도로 검토하고 있다.
이 밖에도 피시방과의 문제점을 해결하는 방안으로는 피시 방에서는 루찌와 RP를 2~3배로 더 주게 하여 이용자들이 집이 아닌 피시 방으로 몰리게 했고, 피시방 전용 카트와 아이템을 만들어 집에 가는 이용자들의 발목까지 잡게 했다.
피시방 역시 기본이용금액에서 카트라이더를 이용하지 않는 피시 방에서는 다른 게임들을 이용시 500원으로 요금을 받고 카트라이더를 사용해오고 있는 피시 방은 1000원으로 받는 등의 가격 차이도 두고 있다.
8. 결론
인터넷은 누구나 쉽게 접근하여 공유할 수 있는 환경을 제공하기 때문에, 어떤 매체보다도 소비자소비자, 기업소비자의 커뮤니케이션, 상호작용, 관계형성 등을 활발하게 유도할 수 있는 특징을 지닌다. 인터넷 공간에서는 구매에 앞서 활발한 정보활동이 일어나고 있으며, 경매사이트, 공동구매 사이트 등을 통한 소비자 커뮤니티 활동이 일어나기도 한다. 또한, 제품이나 서비스를 제공하는 공급자를 대상으로 집단행동을 통한 힘을 발휘하기도 하며, 유사한 관심을 지닌 사람들의 연결에 따라 소비의 집적화, 구매의 조직화를 통한 인터넷 역시장이 형성되기도 한다.
이처럼, 인터넷상의 소비자 집단행동의 활성화로 인하여 힘의 판도가 기업에서 소비자로 이동하는 새로운 시장메커니즘이 형성되게 되었다.
한편, 공통 관심사를 중심으로 형성된 온라인 커뮤니티는 지속적인 기업소비자 관계의 구축을 위한 훌륭한 매개체로, 기업과 소비자의 쌍방향 커뮤니케이션을 통한 관계형성을 바탕으로 효과적인 마케팅 기회를 창출하고 있다. 특히, 특정한 브랜드에 대한 관심을 바탕으로 형성된 브랜드 커뮤니티를 구성, 관리함으로써 기업은 상표자산, 장기적 관계, 경쟁우위, 시장 기회 등에서 많은 이점을 얻을 수 있다.
브랜드 커뮤니티는 개설한 주체에 따라서 소비자 중심의 유저 자발형과 기업 중심의 기업 개설형 브랜드 커뮤니티로 구분할 수 있는데, 우리나라의 유저 자발형 브랜드 커뮤니티는 셀 수 없을 정도로 많이 존재하고 있다. 반면, 기업 중심의 기업 개설형 브랜드 커뮤니티의 경우 는 독립적인 브랜드 웹사이트 개설, 포탈사이트 내 개설의 두 가지 방향으로 운영되고 있다. 최근 들어 주목할만한 점은 포털 사이트에 개설하는 경우가 많다는 점인데, 이는 고객과의 접점인 포탈이 회원유치, 관리, 컨텐츠 등이 체계화된 효과적인 커뮤니티 개설 장소이기 때문인것으로 생각된다.
최근 마케팅 전략의 주요 이슈는 소비자와의 지속적인 커뮤니케이션을 통한 연결망을 형성하고 유지시켜, 이를 서로의 이익을 위해 꾸준히 강화하려는 것이다.
온라인 커뮤니티를 이용한 브랜드 마케팅은 인위적인 통제를 가하면 오히려 역효과가 일어날 수 있다. 사람들은 자발적으로 자신의 브랜드에 대한 생각과 정보를 다른 사람들과 나누고 싶어 하며, 이것이 브랜드 커뮤니티를 결성하고 사람들을 끌어들이는 주요 이유인 것이다. 기업은 브랜드에 관심을 보이는 열정적인 리더를 찾고, 그가 커뮤니티를 결성할 수 있도록 정보와 자료들을 제공하는 것에 노력을 기울여야 할 것이다. 또한, 그들의 행동과 반응에 너무 깊게 간섭하지는 말아야 할 것이다. 기업이 브랜드 커뮤니티를 활용하여 브랜드 자산을 형성하기 위해서는 양질의 정보와 콘텐츠, 쉬운 검색과 같은 요소도 중요하지만, 재미, 즐거움, 행복감, 흥미진진함과 같은 재미요소도 적극적으로 제공해야만 한다. 재미있는 이벤트나 게임을 통해 구성원들이 즐겁고 흥미진진한 감정을 가지게 되면 보다 높은 소속감과 유대감 및 영향력을 느끼게 되며, 이를 통해더욱 많은 정보와 컨텐츠가 생산되고 구성원이 확대되는 선순환이 이루어지게 된다. 즉, 효과적인 브랜드 커뮤니티 활용을 위해서는 보상과 동기부여를 통한 브랜드 커뮤니티 활성화가 중요하다.
그래서 카트 라이더를 하는 사람들은 남들이 먹고 버리는 콜라 병을 그냥 보고 넘기지 않는다.
포인트를 모아두면 굳이 차가 아니라도 풍선이나 다른 아이템을 살 수도 있기때문이다. 그래서 음료수를 마시게 되면 이왕이면 일부러 콜라를 고르게 된다. 이들에게 콜라는 곧 코크 포인트고 코크 포인트는 곧 게임 아이템이 된다.
코크플레이닷컴에서는 이밖에도 코크 포인트로 음악을 듣거나 핸드폰 게임 등을 내려받을 수 있다.
다른 사이트에서 돈을 내야 하는 서비스들이 이곳에서는 코크 포인트로 해결된다. 그래봐야 푼돈이지만 푼돈이라도 돈을 내고 사기는 아까운 그런 서비스들이 콜라와 함께 덤으로 따라온다는 이야기다. 코크플레이닷컴은 사람들의 공짜 심리를 교묘하게 건드린다.
많은 인터넷 사이트들이 그럴듯한 경품을 내걸고 소비자들을 유혹하지만 당첨자는 몇 사람 안 된다. 평생 가도 그 어떤 이벤트에도 당첨되지 않는 사람들도 있다.
그 사람들은 당연히 그런 허울 좋은 이벤트에 무관심할 수밖에 없다. 아무리 엄청난 경품이 걸려 있어도 마찬가지다. 그러나 코크플레이 닷컴은 접근 방법이 달랐다.
코크플레이닷컴은 소비자들의 능동적이고 적극적인 참여를 끌어낸다. 이곳에는 경품에 당첨될 막연한 가능성보다 좀더 직접적이고 명확한 필요가 있다. 사람들은 카트 라이더의 자동차를 사거나 음악을 듣거나 핸드폰 게임을 내려받기 위해 이곳을 찾는다. 이곳에서는 적어도 노력한 만큼 얻을 수 있고 그런 배려가 사람들에게 즐거움을 준다.
업계가 마련한 동의서는 게임의 결제한도ㆍ제한 내역ㆍ구매가능 아이템ㆍ결제방법 등 게임을 이용하기 전에 숙지해야 할 포괄적인 정보를 담고 있다. 게임 업체들은 미성년자가 유료게임을 이용할 때 이 동의서 양식에 의해 부모의 사전 동의를 받도록 하고, 매달 자녀의 상세한 결제 내역을 이메일 등 가능한 수단을 통해 부모에게 통고할 계획이다.
한 게임업체 관계자는 "미비한 부모 동의 절차 때문에 이에 따른 분쟁이 자주 발생, 이를 보완하는 데 초점을 뒀다"며 "정통부와 이 달 중에 협의를 거쳐 문제가 없을 경우 내달부터 시행에 들어갈 예정"이라고 말했다.
이와 함께 업체들은 새로운 대안을 마련하기 위해 아이디어 차원에서 새로운 결제방법을 다각도로 검토하고 있다.
이 밖에도 피시방과의 문제점을 해결하는 방안으로는 피시 방에서는 루찌와 RP를 2~3배로 더 주게 하여 이용자들이 집이 아닌 피시 방으로 몰리게 했고, 피시방 전용 카트와 아이템을 만들어 집에 가는 이용자들의 발목까지 잡게 했다.
피시방 역시 기본이용금액에서 카트라이더를 이용하지 않는 피시 방에서는 다른 게임들을 이용시 500원으로 요금을 받고 카트라이더를 사용해오고 있는 피시 방은 1000원으로 받는 등의 가격 차이도 두고 있다.
8. 결론
인터넷은 누구나 쉽게 접근하여 공유할 수 있는 환경을 제공하기 때문에, 어떤 매체보다도 소비자소비자, 기업소비자의 커뮤니케이션, 상호작용, 관계형성 등을 활발하게 유도할 수 있는 특징을 지닌다. 인터넷 공간에서는 구매에 앞서 활발한 정보활동이 일어나고 있으며, 경매사이트, 공동구매 사이트 등을 통한 소비자 커뮤니티 활동이 일어나기도 한다. 또한, 제품이나 서비스를 제공하는 공급자를 대상으로 집단행동을 통한 힘을 발휘하기도 하며, 유사한 관심을 지닌 사람들의 연결에 따라 소비의 집적화, 구매의 조직화를 통한 인터넷 역시장이 형성되기도 한다.
이처럼, 인터넷상의 소비자 집단행동의 활성화로 인하여 힘의 판도가 기업에서 소비자로 이동하는 새로운 시장메커니즘이 형성되게 되었다.
한편, 공통 관심사를 중심으로 형성된 온라인 커뮤니티는 지속적인 기업소비자 관계의 구축을 위한 훌륭한 매개체로, 기업과 소비자의 쌍방향 커뮤니케이션을 통한 관계형성을 바탕으로 효과적인 마케팅 기회를 창출하고 있다. 특히, 특정한 브랜드에 대한 관심을 바탕으로 형성된 브랜드 커뮤니티를 구성, 관리함으로써 기업은 상표자산, 장기적 관계, 경쟁우위, 시장 기회 등에서 많은 이점을 얻을 수 있다.
브랜드 커뮤니티는 개설한 주체에 따라서 소비자 중심의 유저 자발형과 기업 중심의 기업 개설형 브랜드 커뮤니티로 구분할 수 있는데, 우리나라의 유저 자발형 브랜드 커뮤니티는 셀 수 없을 정도로 많이 존재하고 있다. 반면, 기업 중심의 기업 개설형 브랜드 커뮤니티의 경우 는 독립적인 브랜드 웹사이트 개설, 포탈사이트 내 개설의 두 가지 방향으로 운영되고 있다. 최근 들어 주목할만한 점은 포털 사이트에 개설하는 경우가 많다는 점인데, 이는 고객과의 접점인 포탈이 회원유치, 관리, 컨텐츠 등이 체계화된 효과적인 커뮤니티 개설 장소이기 때문인것으로 생각된다.
최근 마케팅 전략의 주요 이슈는 소비자와의 지속적인 커뮤니케이션을 통한 연결망을 형성하고 유지시켜, 이를 서로의 이익을 위해 꾸준히 강화하려는 것이다.
온라인 커뮤니티를 이용한 브랜드 마케팅은 인위적인 통제를 가하면 오히려 역효과가 일어날 수 있다. 사람들은 자발적으로 자신의 브랜드에 대한 생각과 정보를 다른 사람들과 나누고 싶어 하며, 이것이 브랜드 커뮤니티를 결성하고 사람들을 끌어들이는 주요 이유인 것이다. 기업은 브랜드에 관심을 보이는 열정적인 리더를 찾고, 그가 커뮤니티를 결성할 수 있도록 정보와 자료들을 제공하는 것에 노력을 기울여야 할 것이다. 또한, 그들의 행동과 반응에 너무 깊게 간섭하지는 말아야 할 것이다. 기업이 브랜드 커뮤니티를 활용하여 브랜드 자산을 형성하기 위해서는 양질의 정보와 콘텐츠, 쉬운 검색과 같은 요소도 중요하지만, 재미, 즐거움, 행복감, 흥미진진함과 같은 재미요소도 적극적으로 제공해야만 한다. 재미있는 이벤트나 게임을 통해 구성원들이 즐겁고 흥미진진한 감정을 가지게 되면 보다 높은 소속감과 유대감 및 영향력을 느끼게 되며, 이를 통해더욱 많은 정보와 컨텐츠가 생산되고 구성원이 확대되는 선순환이 이루어지게 된다. 즉, 효과적인 브랜드 커뮤니티 활용을 위해서는 보상과 동기부여를 통한 브랜드 커뮤니티 활성화가 중요하다.
그래서 카트 라이더를 하는 사람들은 남들이 먹고 버리는 콜라 병을 그냥 보고 넘기지 않는다.
포인트를 모아두면 굳이 차가 아니라도 풍선이나 다른 아이템을 살 수도 있기때문이다. 그래서 음료수를 마시게 되면 이왕이면 일부러 콜라를 고르게 된다. 이들에게 콜라는 곧 코크 포인트고 코크 포인트는 곧 게임 아이템이 된다.
코크플레이닷컴에서는 이밖에도 코크 포인트로 음악을 듣거나 핸드폰 게임 등을 내려받을 수 있다.
다른 사이트에서 돈을 내야 하는 서비스들이 이곳에서는 코크 포인트로 해결된다. 그래봐야 푼돈이지만 푼돈이라도 돈을 내고 사기는 아까운 그런 서비스들이 콜라와 함께 덤으로 따라온다는 이야기다. 코크플레이닷컴은 사람들의 공짜 심리를 교묘하게 건드린다.
많은 인터넷 사이트들이 그럴듯한 경품을 내걸고 소비자들을 유혹하지만 당첨자는 몇 사람 안 된다. 평생 가도 그 어떤 이벤트에도 당첨되지 않는 사람들도 있다.
그 사람들은 당연히 그런 허울 좋은 이벤트에 무관심할 수밖에 없다. 아무리 엄청난 경품이 걸려 있어도 마찬가지다. 그러나 코크플레이 닷컴은 접근 방법이 달랐다.
코크플레이닷컴은 소비자들의 능동적이고 적극적인 참여를 끌어낸다. 이곳에는 경품에 당첨될 막연한 가능성보다 좀더 직접적이고 명확한 필요가 있다. 사람들은 카트 라이더의 자동차를 사거나 음악을 듣거나 핸드폰 게임을 내려받기 위해 이곳을 찾는다. 이곳에서는 적어도 노력한 만큼 얻을 수 있고 그런 배려가 사람들에게 즐거움을 준다.