목차
Ⅰ. 서론
1. 전제하나. 공격성, nature, or nurture?!
①공격성은 학습되는 것이다.(learned aggression)
②공격성은 내재하는 것이다.
③그렇다면?
2. 전제둘. 게임의 영향력
①영상매체로서 게임의 영향력
②폭력의 주체, 게임
Ⅱ. 본론
1. 게임속의 폭력성은 어떻게 강화되어왔는가.
①게임이라 함은 비단 컴퓨터 게임만을 말하지는 않는다.
②영상화된 게임의 등장(폭력적이미지를 지닌)
③컴퓨터게임의 대중화
④머드게임의 등장(한국을 중심으로)
⑤머드를 넘어선 그래픽의 온라인게임
2. 폭력적 게임의 실제
①줄거리적 특성
②이미지적 특성
3. 게임은 게임일 뿐이다?
①가상과 현실의 혼동
②전쟁, 폭력에 관한 인지
Ⅲ. 결론
1. 전제하나. 공격성, nature, or nurture?!
①공격성은 학습되는 것이다.(learned aggression)
②공격성은 내재하는 것이다.
③그렇다면?
2. 전제둘. 게임의 영향력
①영상매체로서 게임의 영향력
②폭력의 주체, 게임
Ⅱ. 본론
1. 게임속의 폭력성은 어떻게 강화되어왔는가.
①게임이라 함은 비단 컴퓨터 게임만을 말하지는 않는다.
②영상화된 게임의 등장(폭력적이미지를 지닌)
③컴퓨터게임의 대중화
④머드게임의 등장(한국을 중심으로)
⑤머드를 넘어선 그래픽의 온라인게임
2. 폭력적 게임의 실제
①줄거리적 특성
②이미지적 특성
3. 게임은 게임일 뿐이다?
①가상과 현실의 혼동
②전쟁, 폭력에 관한 인지
Ⅲ. 결론
본문내용
격은 머리를 맞추려고 하면 잘 안됩니다.
게다가 머리는 몸통에 비해서 폭도 좁으니 잘 죽지도 맞지도 않구요.
그러므로 가볍게 몸통을 노려주는 정도의 센스를 가집시다.
-스페셜포스 공략집 中 발췌-
3.게임은 게임일 뿐이다?
①가상과 현실의 혼동
나의 이야기가 아니라고 생각할지 모른다. 그러나 일반적인 이야기이다. 게임이 더욱 현실에 근접해 갈수록, 우리는 게임이 현실에 가까워지는 것인지 현실이 게임에 가까워지는 것인지 혼동하기 시작한다. 이는 이미 심리학적 연구 결과에 의해 밝혀진 바이다. 무기를 현금으로 사고, 그것을 직접 착용하고, 가이드북을 참조하여 전략을 짜는 과정에 열광하는 이유는 그것이 다분히 ‘현실적’ 이며 ‘생생’ 하기 때문이다. 더욱 현실감있는 게임을 원하면서 우리는 그것이 ‘게임일 뿐이라’고 억지 반론을 하고 있는 것이다.
영국에서 잔인한 모방범죄를 일으켜 약 1000억원대의 소송이 제기되고 미국과 유럽에서 청소년에게는 판매금지된 컴퓨터 게임이 국내 청소년 사이에 크게 유행하고있어 철저한 단속과 학부모의 지도가 요청된다,
'맨 헌트' 라는 이 게임은 스너프필름(실제 살인장면을 촬영한 필름)을 제작하기 위해 플레이어에게 킬러를 보내고 플레이어는 살아남기 위해 킬러들을 죽이도록 구성돼 있다. 지난 2월27일 영국에서 이 게임을 즐기던 워랜 레브랑(17세) 이라는 소년이 14세의 어린아이를 스파탄 파키라룰 공원으로 불러 잔인하게 살해한 사건이 발생하자 피해자 부모는 '맨 헌트' 제작사인 SCE(Sony Computer entertainment) 등을 상대로 5000만 파운드(약 1000억원) 의 손해배상을 청구했다.이 사건이후 미국과 유럽 등에서는 18세 이하에게 이 게임의 판매를 금지했다. 그러나 국내의 경우 법적으로 판매가 금지됐음에도 불구하고 '맨 헌트' 나 'GTA3' 등이 청소년 사이에 급속히 퍼지고 있다.
이러한 모방범죄는 비단 폭력에 국한되는 것은 아니지만, 전 세계적인 문제로 떠오르고 있다. 컴퓨터영상 기술과 전략시물레이션의 고도화가 진행될수록 인간의 정신적 심리적 사고는 그것을 따라가지 못해 버거워하며 가상에 중독되고, 집착한다. 컴퓨터게임중독과 그 폭력성의 현실적 인지는 불가분의 관계이다.
② 전쟁, 폭력에 관한 인지
가상과 현실을 혼동하지 않는다고 자신하더라도 더 큰 문제는 남아있다. 그것은 바로, 전쟁과 폭력에 무감각해지는 우리들의 자화상이다. 그러한 영상에 종속되어 현실 속의 폭력도 마치 게임과 같은 단순한, 그리고 일반적인 일로 취급하게 되는 것이다. 위에서 살핀 스페셜 포스와 같은 게임에 익숙한 유저들은, 전 지구적 문제로 떠오른 테러와 특수부대 문제에 관해 심각한 시선을 보내지 않는다. 아니 오히려 열광적 관심을 보이기도 한다. 그것은, 정말 ‘게임’ 같은 것이며 때로는 ‘영웅적 행위’ 이다. 그것을 행하는 이들의 전략과 방식에 집착한 채 폭력의 피해자가 된 또 다른 우리의 이웃에게는 무관심해져버린다. 수단은 결과를 정당화시키지 못한다. 그런데 우리는 지금, 결과에 대한 고찰은 차치하고서라도, 그나마 수단적 폭력에 관해 마치 게임에서와 같은 긍정적 호응을 하기도 한다는 것이다. 폭력에 무감각해지는 보편적 인식의 문제와 더불어 정말 심각한 것은 오히려 폭력적 행위가 그 자체로 게임상황에서와 같이 미화되고, 분석되는 소수 게임 매니아층의 정신적 망상의 문제이다.
Ⅲ. 결론
이 보고서에서 중심적으로 살펴보고자 한 것은, 지금 현 상황의 ‘폭력적 게임의 분석’ 보다는 ‘폭력적 게임이 어떻게 발전되어 왔는가’ 이다. 시간이 흐르고 과학기술이 진보할수록, 유저들을 만족시키기 위한 게임의 발전 속도는 어마어마했으며 그 영상이미지의 실제화는 놀라울만한 것이였다.
그렇다면, ‘폭력적 게임’ 의 등장은 어떠한 방식으로 설명해야 할까. 인간의 휴식을 충족시켜주는 놀이의 일환으로서의 게임이 반드시 폭력적, 경쟁적이어야 한다는 필연성은 긍정할 수 있는 것인가?
과거의 협동적 농업 사회에서 현재의 자본주의 경쟁사회로 진입해오면서 중요해진 코드들 중의 하나 ‘경쟁’. 게임은 이 경쟁심리를 자극, 반영하는 가장 핵심적인 수단 중 하나이다. 그 방식이 폭력이든, 또 다른 무엇이든 간에 경쟁을 추구하고 승리를 쟁취하려는 인간심리는 공고해져 왔음을 부정할 수 없다. 이러한 인간심리를 극대화시켜 표출하는 방식이 바로 ‘폭력’ 이라고 생각한다. 즉, 현대의 치열한 경쟁사회에서 살아남기 위한 처절한 몸부림의 끝에 발생하는 ‘증오’ 와 ‘좌절감’ 이 공격성의 표출로 이어지고 그것이 경쟁적 논리와 호응하여 탄생하는 것이 ‘폭력적 게임’ 이라는 것이다. 쉽게 이야기하자면, 삭막해진 현대사회에서 공동체보다는 개인의 테두리 안에서 살아가는 외로운 개인이 다른 개인과 소통하는 방식으로 아이러니하게도 폭력적 경쟁을 선택한다는 것이다. 이는 게임을 제작하는 회사의 문제도, 그것을 선택하는 유저의 문제도 아닌 경쟁적 회색 공동체를 형성해가는 우리 모두가 만들어낸 가치의 결과인 것이다.
물론, 현재 가장 극단적인 방법으로 사용되고 있는 폭력적 게임의 규제, 등급제, 금지 등의 조취가 불필요하다고 생각하지는 않으나 그것은 극히 임시방편적인 수단일 뿐이다. 폭력의 가상적인 표출을 필요로 하는 이들이 있다면 그것은 언제 어디서든 우리의 폭력성을 이끌어내는 매개로서 작용할 것이 뻔하기 때문이다. 궁극적으로, 폭력과 전쟁에 반대할 수 있는 성숙한 시민의식을 배양하기 위한 윤리적 교육의 첫걸음은, 외로운 개인의 분노를 조절할 수 있는 연계된 공동체의 연대의식이다. 이미 경쟁적 과학의 발전은 인간의 생활을 충분히 개선시켰다. 더 이상 경쟁을 강조하는 것은 무의미하다. 인간적 본질의 순수성, 협동성을 강조, 그것을 인지시키는 것이 폭력적 게임으로부터 스스로가 멀어지는 현명한 의식을 배양시킬 수 있을 것이라고 생각한다. 우리 스스로가 폭력적 이미지를 거부하는 것만이 유일한 해결책이다. 강요되는 것은 궁극적으로 아무것도 해결하지 못한다. 온라인 게임의 본연의 역할, 그것은 폭력도 경쟁도 아닌 공동체의 소통과정으로 활용되는 것이어야 함을 우리 인터넷 유저들이 스스로 깨달아야 할 시점인 것이다.
게다가 머리는 몸통에 비해서 폭도 좁으니 잘 죽지도 맞지도 않구요.
그러므로 가볍게 몸통을 노려주는 정도의 센스를 가집시다.
-스페셜포스 공략집 中 발췌-
3.게임은 게임일 뿐이다?
①가상과 현실의 혼동
나의 이야기가 아니라고 생각할지 모른다. 그러나 일반적인 이야기이다. 게임이 더욱 현실에 근접해 갈수록, 우리는 게임이 현실에 가까워지는 것인지 현실이 게임에 가까워지는 것인지 혼동하기 시작한다. 이는 이미 심리학적 연구 결과에 의해 밝혀진 바이다. 무기를 현금으로 사고, 그것을 직접 착용하고, 가이드북을 참조하여 전략을 짜는 과정에 열광하는 이유는 그것이 다분히 ‘현실적’ 이며 ‘생생’ 하기 때문이다. 더욱 현실감있는 게임을 원하면서 우리는 그것이 ‘게임일 뿐이라’고 억지 반론을 하고 있는 것이다.
영국에서 잔인한 모방범죄를 일으켜 약 1000억원대의 소송이 제기되고 미국과 유럽에서 청소년에게는 판매금지된 컴퓨터 게임이 국내 청소년 사이에 크게 유행하고있어 철저한 단속과 학부모의 지도가 요청된다,
'맨 헌트' 라는 이 게임은 스너프필름(실제 살인장면을 촬영한 필름)을 제작하기 위해 플레이어에게 킬러를 보내고 플레이어는 살아남기 위해 킬러들을 죽이도록 구성돼 있다. 지난 2월27일 영국에서 이 게임을 즐기던 워랜 레브랑(17세) 이라는 소년이 14세의 어린아이를 스파탄 파키라룰 공원으로 불러 잔인하게 살해한 사건이 발생하자 피해자 부모는 '맨 헌트' 제작사인 SCE(Sony Computer entertainment) 등을 상대로 5000만 파운드(약 1000억원) 의 손해배상을 청구했다.이 사건이후 미국과 유럽 등에서는 18세 이하에게 이 게임의 판매를 금지했다. 그러나 국내의 경우 법적으로 판매가 금지됐음에도 불구하고 '맨 헌트' 나 'GTA3' 등이 청소년 사이에 급속히 퍼지고 있다.
이러한 모방범죄는 비단 폭력에 국한되는 것은 아니지만, 전 세계적인 문제로 떠오르고 있다. 컴퓨터영상 기술과 전략시물레이션의 고도화가 진행될수록 인간의 정신적 심리적 사고는 그것을 따라가지 못해 버거워하며 가상에 중독되고, 집착한다. 컴퓨터게임중독과 그 폭력성의 현실적 인지는 불가분의 관계이다.
② 전쟁, 폭력에 관한 인지
가상과 현실을 혼동하지 않는다고 자신하더라도 더 큰 문제는 남아있다. 그것은 바로, 전쟁과 폭력에 무감각해지는 우리들의 자화상이다. 그러한 영상에 종속되어 현실 속의 폭력도 마치 게임과 같은 단순한, 그리고 일반적인 일로 취급하게 되는 것이다. 위에서 살핀 스페셜 포스와 같은 게임에 익숙한 유저들은, 전 지구적 문제로 떠오른 테러와 특수부대 문제에 관해 심각한 시선을 보내지 않는다. 아니 오히려 열광적 관심을 보이기도 한다. 그것은, 정말 ‘게임’ 같은 것이며 때로는 ‘영웅적 행위’ 이다. 그것을 행하는 이들의 전략과 방식에 집착한 채 폭력의 피해자가 된 또 다른 우리의 이웃에게는 무관심해져버린다. 수단은 결과를 정당화시키지 못한다. 그런데 우리는 지금, 결과에 대한 고찰은 차치하고서라도, 그나마 수단적 폭력에 관해 마치 게임에서와 같은 긍정적 호응을 하기도 한다는 것이다. 폭력에 무감각해지는 보편적 인식의 문제와 더불어 정말 심각한 것은 오히려 폭력적 행위가 그 자체로 게임상황에서와 같이 미화되고, 분석되는 소수 게임 매니아층의 정신적 망상의 문제이다.
Ⅲ. 결론
이 보고서에서 중심적으로 살펴보고자 한 것은, 지금 현 상황의 ‘폭력적 게임의 분석’ 보다는 ‘폭력적 게임이 어떻게 발전되어 왔는가’ 이다. 시간이 흐르고 과학기술이 진보할수록, 유저들을 만족시키기 위한 게임의 발전 속도는 어마어마했으며 그 영상이미지의 실제화는 놀라울만한 것이였다.
그렇다면, ‘폭력적 게임’ 의 등장은 어떠한 방식으로 설명해야 할까. 인간의 휴식을 충족시켜주는 놀이의 일환으로서의 게임이 반드시 폭력적, 경쟁적이어야 한다는 필연성은 긍정할 수 있는 것인가?
과거의 협동적 농업 사회에서 현재의 자본주의 경쟁사회로 진입해오면서 중요해진 코드들 중의 하나 ‘경쟁’. 게임은 이 경쟁심리를 자극, 반영하는 가장 핵심적인 수단 중 하나이다. 그 방식이 폭력이든, 또 다른 무엇이든 간에 경쟁을 추구하고 승리를 쟁취하려는 인간심리는 공고해져 왔음을 부정할 수 없다. 이러한 인간심리를 극대화시켜 표출하는 방식이 바로 ‘폭력’ 이라고 생각한다. 즉, 현대의 치열한 경쟁사회에서 살아남기 위한 처절한 몸부림의 끝에 발생하는 ‘증오’ 와 ‘좌절감’ 이 공격성의 표출로 이어지고 그것이 경쟁적 논리와 호응하여 탄생하는 것이 ‘폭력적 게임’ 이라는 것이다. 쉽게 이야기하자면, 삭막해진 현대사회에서 공동체보다는 개인의 테두리 안에서 살아가는 외로운 개인이 다른 개인과 소통하는 방식으로 아이러니하게도 폭력적 경쟁을 선택한다는 것이다. 이는 게임을 제작하는 회사의 문제도, 그것을 선택하는 유저의 문제도 아닌 경쟁적 회색 공동체를 형성해가는 우리 모두가 만들어낸 가치의 결과인 것이다.
물론, 현재 가장 극단적인 방법으로 사용되고 있는 폭력적 게임의 규제, 등급제, 금지 등의 조취가 불필요하다고 생각하지는 않으나 그것은 극히 임시방편적인 수단일 뿐이다. 폭력의 가상적인 표출을 필요로 하는 이들이 있다면 그것은 언제 어디서든 우리의 폭력성을 이끌어내는 매개로서 작용할 것이 뻔하기 때문이다. 궁극적으로, 폭력과 전쟁에 반대할 수 있는 성숙한 시민의식을 배양하기 위한 윤리적 교육의 첫걸음은, 외로운 개인의 분노를 조절할 수 있는 연계된 공동체의 연대의식이다. 이미 경쟁적 과학의 발전은 인간의 생활을 충분히 개선시켰다. 더 이상 경쟁을 강조하는 것은 무의미하다. 인간적 본질의 순수성, 협동성을 강조, 그것을 인지시키는 것이 폭력적 게임으로부터 스스로가 멀어지는 현명한 의식을 배양시킬 수 있을 것이라고 생각한다. 우리 스스로가 폭력적 이미지를 거부하는 것만이 유일한 해결책이다. 강요되는 것은 궁극적으로 아무것도 해결하지 못한다. 온라인 게임의 본연의 역할, 그것은 폭력도 경쟁도 아닌 공동체의 소통과정으로 활용되는 것이어야 함을 우리 인터넷 유저들이 스스로 깨달아야 할 시점인 것이다.
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