목차
1. 캐릭터(character)의 정의
2. 캐릭터의 종류
3. 캐릭터의 특징
4. 캐릭터의 산업화 및 특징
5. 캐릭터의 필요성
6. 대한민국 캐릭터의 역사
7. 세계의 캐릭터의 역사
8. 캐릭터 제작과정
2. 캐릭터의 종류
3. 캐릭터의 특징
4. 캐릭터의 산업화 및 특징
5. 캐릭터의 필요성
6. 대한민국 캐릭터의 역사
7. 세계의 캐릭터의 역사
8. 캐릭터 제작과정
본문내용
독수리 5형제"가 탄생하였다.)
⊙1972년
일본 오에이사에서 나가이고 원작의 만화 "마징가 Z"를 애니메이션화 하였다. (최초의 탑승형 로봇물인 마징가는 공전의 히트를 기록하였고 일본 애니메이션 계는 이를 계기로 슈퍼 로봇물(그레이트 마징가, 그랜다이져, 갓마징가)을 앞 다투어 제작하게 된다.)
⊙1975년
일본의 산리오 사에서 독자적인 캐릭터 "헬로키티"를 개발, 팬시제품에 활용했다.
⊙1976년
국내에서 처음으로 디즈니사의 캐릭터들을 (주)백두 CM에서 계약을 맺어 상품화하기 시작.
⊙1978년
미국 짐 데이비스(Jim Davis)가 "가필드(Garfield)"를 제작하여 유나이티드 피쳐 신디케이트(United Feature Syndicate, Inc.)사를 통해 코믹 시리즈 만화주인공으로 신문에 연재되기 시작했다.
⊙1979년
일본의 토미노 요시유키의 작품 "기동전사 건담"의 캐릭터가 개발되었다.
⊙1983년
국내에서 "아기공룡 둘리"가 만화월간지 <보물섬>에 연재되기 시작했다
⊙1985년
일본의 닌텐도사에서 게임 캐릭터 "슈퍼마리오"를 탄생시켰다.
⊙1989년
미국의 스콧 아담스에 의해 "딜버트 (Dillbert)" 캐릭터가 탄생하였다.
⊙1990년
일본의 캐릭터 붐을 일으킨 "세일러문"이 고단샤의 소녀 만화잡지 나카요시(친구)의 특별 중간호 부록편에 등장했다.
오스트리아의 카툰 작가 토마스 코그트론(Thomas Kostron)에 의해 "톰톰(TomTom)" 탄생. 미국에서 매트 그뢰닝(Matt Groening)의 작품 "심슨가족 (Simpson)"이 처음 선보였다.
⊙1993년
일본의 소년잡지 및 여성잡지에 요시토 우수이(Yoshito Usui)의 작품 "크레용 신짱"이 연재되었다. 또한 이노우에 다케히코의 "슬램덩크"가 출판되었고, 반다이사가 제작에 투자한 아동용 TV시리즈 캐릭터인 "파워레인저"가 캐릭터 상품화되어 미국에서 폭발적인 매출을 올렸다. 국내에서는 월트디즈니 코리아 지사가 설립되어 국내에서도 캐릭터 사업이 본격화되었다.
⊙1994년
국내에서는 둘리의 인기가 높아지자 라이센싱 관리를 위해 "둘리나라"가 설립되었다.
⊙1995년
국내에서 제1회 국제만화 페스티벌(SICAF)이 개최되었다.
한신코퍼레이션이 작품 "꼬비꼬비(Little Monster)"를 제작하였다.
미국 디즈니사에서 최초의 3D 디지털 애니메이션 영화 "토이스토리"를 개봉하여 애니메이션의 새 장을 열었다.
⊙1996년
국내에서 금강기획이 "캐스퍼"캐릭터 상품을 개발, 캐릭터 산업에 본격적으로 뛰어들었다.
KBS에서 26부작 국산 애니메이션 "두치와 뿌꾸"가 제작, 방영되었다.
영구아트무비에서 87억원의 예산이 투입된 "용가리"가 12월부터 구체적인 작업에 들어갔다.
일본에서 최초의 사이버 캐릭터 "다테교코(Date Kyoko)"가 탄생하였다.
일본의 닌텐도사에서 개발한 게임캐릭터 "포켓몬"이 탄생하였다.
영국 BBC가 개발한 유아교육 프로그램 "텔레토비"캐릭터가 탄생하였다.
⊙1997년
한국 최초의 사이버캐릭터 1호 "아담(Adam)"이 탄생하였다.
⊙1998년
미국 디즈니사에서 "벅스라이프"와 PDI사의 "개미"가 개봉되었다.
⊙1999년
미국 디즈니사에서 "토이스토리 2"를 개봉하였다.
일본 닌텐도사의 "포켓몬"이 TV 및 영화로 미국을 비롯해 세계적으로 대 흥행을 하며 대표적 캐릭터인 "피카츄"는 연말 선물 시장을 완전 장악하였다 .
8. 캐릭터 제작과정
1) 캐릭터 성격 파악하기
어떤 캐릭터를 개발할 것인가를 기획, 결정하는 단계로 개발 단계 중 가장 기초적인 단계에 해당한다. 개발될 캐릭터에 대한 기본적인 컨셉과 방향이 결정되는 단계로 캐릭터의 성격 및 기본적인 아이덴티티를 설정하는 가장 중요한 단계라 할 수 있다.
가장 먼저 제작할 캐릭터의 용도가 무엇인지를 파악해야 한다. 이 부분에서 캐릭터의 스타일이 정해지기 때문이다. 또한 사용할 대상이 어디냐는 것과 그 단체나 개인의 특징과 성격을 정확히 알아야 한다.
2) 아이템 선정하기
선택할 아이템의 군(카테고리) 선정을 구체화하도록 한다. 아이템의 카테고리가 정해졌다면 그 중에서 그 대상과 가장 잘 어울릴 만한 몇 가지의 아이템을 선택한 후, 그 아이템의 면밀한 분석과 아울러 객관적 여론조사를 통해 최종 아이템 하나를 고르도록 한다.
캐릭터 아이템 선정이 캐릭터 제작에 있어서 직접적 영향을 끼치는 중요한 단계이므로, 주관적 견해보다는 객관적이고 치밀한 조사와 분석을 통해 선정하는 것이 바람직하다.
⊙1972년
일본 오에이사에서 나가이고 원작의 만화 "마징가 Z"를 애니메이션화 하였다. (최초의 탑승형 로봇물인 마징가는 공전의 히트를 기록하였고 일본 애니메이션 계는 이를 계기로 슈퍼 로봇물(그레이트 마징가, 그랜다이져, 갓마징가)을 앞 다투어 제작하게 된다.)
⊙1975년
일본의 산리오 사에서 독자적인 캐릭터 "헬로키티"를 개발, 팬시제품에 활용했다.
⊙1976년
국내에서 처음으로 디즈니사의 캐릭터들을 (주)백두 CM에서 계약을 맺어 상품화하기 시작.
⊙1978년
미국 짐 데이비스(Jim Davis)가 "가필드(Garfield)"를 제작하여 유나이티드 피쳐 신디케이트(United Feature Syndicate, Inc.)사를 통해 코믹 시리즈 만화주인공으로 신문에 연재되기 시작했다.
⊙1979년
일본의 토미노 요시유키의 작품 "기동전사 건담"의 캐릭터가 개발되었다.
⊙1983년
국내에서 "아기공룡 둘리"가 만화월간지 <보물섬>에 연재되기 시작했다
⊙1985년
일본의 닌텐도사에서 게임 캐릭터 "슈퍼마리오"를 탄생시켰다.
⊙1989년
미국의 스콧 아담스에 의해 "딜버트 (Dillbert)" 캐릭터가 탄생하였다.
⊙1990년
일본의 캐릭터 붐을 일으킨 "세일러문"이 고단샤의 소녀 만화잡지 나카요시(친구)의 특별 중간호 부록편에 등장했다.
오스트리아의 카툰 작가 토마스 코그트론(Thomas Kostron)에 의해 "톰톰(TomTom)" 탄생. 미국에서 매트 그뢰닝(Matt Groening)의 작품 "심슨가족 (Simpson)"이 처음 선보였다.
⊙1993년
일본의 소년잡지 및 여성잡지에 요시토 우수이(Yoshito Usui)의 작품 "크레용 신짱"이 연재되었다. 또한 이노우에 다케히코의 "슬램덩크"가 출판되었고, 반다이사가 제작에 투자한 아동용 TV시리즈 캐릭터인 "파워레인저"가 캐릭터 상품화되어 미국에서 폭발적인 매출을 올렸다. 국내에서는 월트디즈니 코리아 지사가 설립되어 국내에서도 캐릭터 사업이 본격화되었다.
⊙1994년
국내에서는 둘리의 인기가 높아지자 라이센싱 관리를 위해 "둘리나라"가 설립되었다.
⊙1995년
국내에서 제1회 국제만화 페스티벌(SICAF)이 개최되었다.
한신코퍼레이션이 작품 "꼬비꼬비(Little Monster)"를 제작하였다.
미국 디즈니사에서 최초의 3D 디지털 애니메이션 영화 "토이스토리"를 개봉하여 애니메이션의 새 장을 열었다.
⊙1996년
국내에서 금강기획이 "캐스퍼"캐릭터 상품을 개발, 캐릭터 산업에 본격적으로 뛰어들었다.
KBS에서 26부작 국산 애니메이션 "두치와 뿌꾸"가 제작, 방영되었다.
영구아트무비에서 87억원의 예산이 투입된 "용가리"가 12월부터 구체적인 작업에 들어갔다.
일본에서 최초의 사이버 캐릭터 "다테교코(Date Kyoko)"가 탄생하였다.
일본의 닌텐도사에서 개발한 게임캐릭터 "포켓몬"이 탄생하였다.
영국 BBC가 개발한 유아교육 프로그램 "텔레토비"캐릭터가 탄생하였다.
⊙1997년
한국 최초의 사이버캐릭터 1호 "아담(Adam)"이 탄생하였다.
⊙1998년
미국 디즈니사에서 "벅스라이프"와 PDI사의 "개미"가 개봉되었다.
⊙1999년
미국 디즈니사에서 "토이스토리 2"를 개봉하였다.
일본 닌텐도사의 "포켓몬"이 TV 및 영화로 미국을 비롯해 세계적으로 대 흥행을 하며 대표적 캐릭터인 "피카츄"는 연말 선물 시장을 완전 장악하였다 .
8. 캐릭터 제작과정
1) 캐릭터 성격 파악하기
어떤 캐릭터를 개발할 것인가를 기획, 결정하는 단계로 개발 단계 중 가장 기초적인 단계에 해당한다. 개발될 캐릭터에 대한 기본적인 컨셉과 방향이 결정되는 단계로 캐릭터의 성격 및 기본적인 아이덴티티를 설정하는 가장 중요한 단계라 할 수 있다.
가장 먼저 제작할 캐릭터의 용도가 무엇인지를 파악해야 한다. 이 부분에서 캐릭터의 스타일이 정해지기 때문이다. 또한 사용할 대상이 어디냐는 것과 그 단체나 개인의 특징과 성격을 정확히 알아야 한다.
2) 아이템 선정하기
선택할 아이템의 군(카테고리) 선정을 구체화하도록 한다. 아이템의 카테고리가 정해졌다면 그 중에서 그 대상과 가장 잘 어울릴 만한 몇 가지의 아이템을 선택한 후, 그 아이템의 면밀한 분석과 아울러 객관적 여론조사를 통해 최종 아이템 하나를 고르도록 한다.
캐릭터 아이템 선정이 캐릭터 제작에 있어서 직접적 영향을 끼치는 중요한 단계이므로, 주관적 견해보다는 객관적이고 치밀한 조사와 분석을 통해 선정하는 것이 바람직하다.
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