e-Sports에 대해서
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소개글

e-Sports에 대해서에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. e-Sports란..?

2. e-Sports의 분석
- 스타리그를 통해 알아보는 e-Sports의 체계
- e-Sports 모델의 한계
-e-Sports의 향후 발전 방향

3. 우리 생활 속의 e-Sports
- 스포츠로서의 문제제기
- 외국은 어떤가?
- e-Sports를 이용한 마케팅
-통계자료

4. 문화로서의 e-Sports
-문화란??
-e-Sports 문화
- e-Sports가 우리에게 어떤 영향을 끼쳤나
- e-Sports 관련 직업들
-문화적인 측면으로 자리 잡아가는 과정에서의 부작용 및 문제점
-그러나.. e-Sports의 발전은 무궁무진 하다

5. 결론

본문내용

Top 팀)
iii)의류 업체가 유니폼을 스폰서- 이런 경우 금액이 적어 운영이 힘들다.
현제 기업팀들의 연간 운영 예산은 10~20억 이지만 그렇지 못한 팀들은 3~4억에 불과하여 선수간 수입의 양극화 현상이 뚜렷하다.
5) 성공적인 스타 마케팅
관중들을 경기장으로 불러들이기에 가장 좋은 방법은 스타를 만드는 것이다. 스타는 안정적으로 팬층을 확보하고 팬들이 관련 상품을 소비하도록 만든다. 스타 마케팅은
프로 스포츠가 성공하기 위한 요건 중 하나인 일정 비율 이상의 여성 팬 확보에도 유리하다. 스타크래프트 리그가 스타 마케팅에 성공하고 있는 이유는 팬들이 각 선수들의 플레이 스타일에 맞는 별명을 지어주고 방송사들도 적극 활용하여 선수별 특색있는 이미지 구축에 성공했기 때문이다. 그리고 여기에 치어풀이라는 e-Sports만의 특별한 응원 수단이 큰 힘을 발휘한다. 치어풀은 선수의 이미지를 사진과 컴퓨터 그래픽을 통해 구체화 시키는 과정으로 작용하여 이미지가 확고히 자리잡을 수 있도록 돕는다. 또한 치어풀을 생산하고 향유하는 과정에서 팬들은 자신이 리그의 일원임을 재발견 한다. (응원할 때 쓰는 현수막)
- e-Sports 모델의 한계
1) 스타크래프트에 지나치게 편중된 구조
스포츠 분야에서 인기 종목이 있는 것은 당연한 일이다. 비인기 종목의 문제가 해결되야 하지만 반드시 해결될 수 있는 문제가 아니다. 현제 등록된 프로게이머의 70%가 스타크래프 게이머이고, 게임 방송 역시 12시간 정도를 스타크래프트 관련 프로그램으로 채우는 현상은 바람직하지 않다. 스타크래프트는 1998년에 출시된 게임으로 다른 나라에서는 이미 그 인기가 식었고 그래픽이나 게임 시스템도 치신 게임에 비하면 부족한 점이 많다. 세계적 보편성을 확보하지 못한 게임이 주력 종목이라는 점은 e-Sports의 세계화에 걸림돌이 될 것 이다. 문제는 프로게이머들이 관중들의 상상을 초월한 경기를 펼치기 위해서는 오랜 연습이 필요 하는데 있다. 스타크래프트에서 패러다임을 변화 시켰다는 평가를 받는 전략들이 생산되기 시작한 것은 2000년 임요환 선수의 등장 이후로 보는 것이 옳다고 하면 이 문제의 심각성은 의외로 클 수 있다. 그리고 스타크래프트에 편중된 구조를 해소 하기 위해서는 새로운 종목들의 추가가 필요하지만, 새로운 게임이 출시되고 인기를 얻어 정식 종목으로 채택되기 위해서는 먼저 광범위한 유저층이 확보되고 그 게임이 e-Sports로 경기하기에 적합한 구조를 갖추어야 한다. 정식 발표 후 KeSPA에서 공인 종목으로 인정받는데 이르기 까지 가장 짧은 시간이 걸린 게임은 ‘프리스타일’ 로 약 10개월이 걸렸다. 스타크래프트의 뒤를 이을 e-Sports종목으로 각광받던 프리스타일의 인기가 하락세라는 점을 생각할 때, 끊임없이 나오는 최신 게임들의 파도 속에서 발매 후 10개월 동안 인기를 끌고 최고 1년 이상의 인기를 장담할 수 있는 게임이 나오기란 쉽지 않을 것 이다.
2) 비스폰서 게임단
현제 메인 스폰서가 없는 게임단은 soul, go, kor, pos, plus 다섯 팀 이다. 선수들의 의욕 고취하기 위해서는 성적에 상응하는 연봉과 보상이 따라야 하는데 비스폰서팀은 대회 상금과 tv 출연료, 이벤트 용역비, 서브 스폰서의 적은 지원 외에는 다른 수입이 없다. 기업팀들의 선수들이 고액 연봉과 풍족한 인센티브, 게임에만 집중할 수 있는 숙소라는 이점을 가지고 좋은 성적을 거두는 동안, 비스폰서팀들은 상대적 소외감 속에서 의욕을 점점 잃어갈 수 있다. 기업팀의 상위권 독식은 당연한 일이 되고 비스폰서팀들은 ‘선전’에 그칠 수 밖에 없다면 리그의 흥미가 저하되어 장기적은 발전을 꾀하기 어려울 것이다.
3) 군입대 문제
e-Sports의 선수들은 군대를 가야 한다. 하지만 군대를 다녀온 선수중 재기에 성공한 선수는 없다. 현제 임요환 선수는 대학원 재학중이다. 이는 군입대를 연기하기 위함이다. 임요환 선수는 현제 e-Sports의 하나의 상징으로 볼 수 있다. 여기서 임요환 선수를 지적한 이유의 근거는 그의 팬층이 탄탄하고 두터워 군입대시 e-Sports 판도 전체가 흔들릴 정도라는 것도 하나가 되지만 그의 향후 행보 하나하 프로게이머들에게 역할 모델로 작용한다는 점이 큰 비중을 차지 한다.
-e-Sports의 향후 발전 방향
1) 전용 경기장의 설립과 리그 관련 제도의 개선이 시급하다.
최근 대두되는 e-Sports의 문제는 너무 많은 경기로 인해 현장 방문 관중들과 야외 경기 관중, 경기당 시
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  • 등록일2006.04.01
  • 저작시기2006.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#342222
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