초등학생의 컴퓨터게임몰입정도와 충동성 및 공격성과의 관계
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
  • 50
해당 자료는 10페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
10페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

초등학생의 컴퓨터게임몰입정도와 충동성 및 공격성과의 관계에 대한 보고서 자료입니다.

목차

국문 및 영문 요약 ⅳ

Ⅰ. 서 론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구문제 5
3. 용어의 정의 5
4. 연구의 제한점 6

Ⅱ. 이론적 배경 7
1. 컴퓨터 게임 몰입 7
2. 충동성의 유형과 원인 22
3. 공격성의 유형과 원인 24
4. 선행연구 고찰 28

Ⅲ. 연구방법 및 절차 31
1. 연구대상 31
2. 연구도구 32
3. 자료처리 및 분석방법 35

Ⅳ. 결과 해석 및 논의 36
1. 결과 해석 36
2. 논 의 44


Ⅴ. 요약 및 결론 47
1. 요 약 47
2. 결 론 50


참 고 문 헌 52
부 록 56
<부록 1> 게임 사용자들의 실태 및 신상에 관한 질문지 56
<부록 2> 게임 몰입척도 검사지 58
<부록 3> 충동성 검사지 59
<부록 4> 공격성 검사지 60

본문내용

이주식, 2002). 또한 오랜 시간 게임몰두로 인해 전신 경직증세인 광과민성 발작과 같은 신체적인 문제를 일으키기도 하는 등 게임중독의 폐해가 심각한 사회문제로 대두되고 있는 실정이다.
2) 컴퓨터 게임의 역사
일반적인 게임은 기원을 알아볼 수 없을 정도로 역사가 깊다. 게임은 4천년 전부터 존재했던 것으로 비디오 게임이 나오기 이전에는 주사위, 카드 등의 소도구를 이용한 게임이 주종을 이루었다고 보이며, 비디오 게임의 기원은 17세기 이후 대중적인 오락의 형태였던 전쟁 놀이(war game)에서 시작된 것으로 여겨지고 있다. 비디오 게임이 출현하기 시작하면서 기존에 게임 도구로 사용되었던 소도구들이 소프트웨어 속으로 끌어들여지게 된 것이다.
1958년에는 미국 뉴욕의 부룩 헤이븐 국립연구소에서 세계 최초의 비디오 게임이 ‘윌리 히긴보섬’이라는 사람에 의해 개발되었는데, 이 시기에는 대형 컴퓨터를 사용해 게임을 즐겼으며, 1962년에는 미국 MIT의 스티니 러셀이 미니 컴퓨터를 사용하여 스페이스 워(space war)라는 게임을 제작하기에 이르렀다. 그러나 비디오 게임이 본격적으로 등장한 것은 개인용 컴퓨터의 등장과 프로그래밍 언어의 대중화(BASIC 언어)로 가능해졌다고 할 수 있다. 1983년을 기준으로 하여 초기에는 아주 단순한 게임이 대부분이었으나 게임의 단순함은 사용자들의 욕구를 충족시킬 수 없게 되어 새로운 형태의 게임인 어드벤쳐 게임이 등장하게 되었고, 시대의 흐름에 따라 생활이 복잡해지듯이 1985년 말에는 좀 더 복잡한 게임이 소개되기 시작하여 롤플레잉 게임이 개발되었으며, 시뮬레이션 게임이 등장하기에 이르렀다. 또한 최근에는 인터넷이 소개되고 대중적으로 이용됨에 따라, 단순히 컴퓨터를 상대로 하는 게임이 아니라 가상의 공간 속에서 실시간으로 상대방과 게임(network game)을 할 수 있는 환경이 마련되고 있다. 기존의 게임들은 이미 프로그램에 되어 있는 목표를 완수하면 게임이 끝나는데 반해, 네트워크 게임은 상대에 따라 전략을 다르게 사용해야 하며 자신이 전술을 만들어야 하므로 더욱 게임에 몰입하게 하는 요인으로 작용하고 있는 추세이다. 한국 사회에서 게임열풍이 일기 시작한 것을 1998년 4월 한빛 소프트가 미국 블리자드사의 스타크래프트를 수입하면서부터이다. 스타크래프트는 네트워크를 통해 온라인 상에서 이뤄진다는 점에서 이전의 게임과는 다르다. 과거 인간이 PC의 대결 형태를 띄었던 게임이 온라인 상에서 인간 대 인간의 게임으로 바뀐 것이다.
3) 컴퓨터 게임의 종류
네트워크 유무에 따라 게임은 온라인 게임과 오프라인 게임으로 구분된다. 아케이드와 비디오 게임은 오프라인 게임이다. PC게임 중에서도 CD를 장착해 즐기는 초기의 삼국지는 오프라인 게임이다. PC 게임의 인기를 폭발시킨 것은 역시 인터넷 서버에 접속해 즐기는 온라인 게임의 출현이다. 이론상으로 온라인 게임은 동시에 같은 게임에 참가하는 전투원(게이머)의 제한이 없다. 서버의 용량에 따라 무한대의 전투원이 참여할 수 있다. 리니지에서 1만명 이상이 동시에 접속해 게임을 벌일 수 있었던 것은 이 때문이다. 온라인 게임도 프로그램 설정에 의해 전투원 숫자를 제한할 수는 있다. 몇가기의 컴퓨터 게임을 내용별로 간략히 살펴보면 다음과 같다.
(가) 롤플레잉(Role playing) 게임
이 게임은 사용자가 주인공의 역할을 가상적으로 맡아서 함으로써 진행된다. 주인공의 역할은 게임에 따라 매우 다양하게 설정이 될 수 있다. 어드벤쳐 게임과의 차이점은 게임의 진행에 따라 주인공의 능력이 점차 향상되고 이 향상된 능력이 다시 문제해결에 영향을 주며, 정해진 줄거리가 아닌 임의의 선택을 통해 게임을 풀어나간다는 점이다. 즉, 게임을 진행하면서 주인공은 나이를 먹고 경험을 쌓아 공격무기나 방어장비를 갖추는 등 보다 강력한 힘을 갖게 되기도 하며, 반대로 싸움에 져서 피해를 입기도 한다. 이러한 게임의 특성 때문에 게임 사용자는 게임이 진행됨에 따라 등장인물에 대한 애착이 더욱 높아져서 마치 자기 자신이 그 게임 속의 주인공이 된 듯한 느낌을 갖게 된다. 롤플레잉 게임의 내용은 환타지풍, SF풍, 현대풍, 역사풍 등의 다양한 세계관이 있으며 대표적인 주제가 영웅이야기이다. 롤플레잉은 컴퓨터 게임의 발전으로 시뮬레이션 게임과 결합시킨 SRPG게임도 있으며, 네트워크를 이용하여 머그게임과 결합시키는 등 다양한 복합장르의 게임이 있다.
(나) 시뮬레이션(Simulation) 게임
이 게임은 현실에 있을 법한 사실을 가상한 모의실험 과정을 게임으로 만든 것이다. 전략 시뮬레이션, 육성 시뮬레이션, 경영 시뮬레이션, 비행 시뮬레이션 등의 게임이 있으며, 최근 가장 인기있는 스타크래프트, 에이지 오브 엠파이어 등이 전략 시뮬레이션 게임에 속한다. 이 게임은 하나의 도시를 건설하거나 전략을 짜서 상대편과 전쟁을 하는 등의 내용이 주를 이룬다. 그러나 이들 간에 명확한 구분이 있는 것은 아니므로, 더욱 다양한 형태의 시뮬레이션 게임이 등장할 것으로 예상된다. 시뮬레이션 게임은 물리적인 기술보다는 지능을 요구하는 게임으로 Parry(1980)는 다음과 같은 장점을 제시하고 있다. 첫째, 이용자 자신의 행동에 대한 통찰력을 얻을 수 있다. 둘째, 예리한 분석력, 전략 결정 문제 해결과 목표설정 능력을 개발할 수 있다. 셋째, 상대방과 효과적으로 협상하는 능력을 개발할 수 있다. 넷째, 위기관리 능력을 개발할 수 있다. 게임제작 기술과 인터넷의 발달로 시뮬레이션 게임은 더욱 더 다양한 형태로 발전되었고 그 중독성이 높은 것으로 알려져 있다.
(다) 액션(Action)아케이드(Arcade) 게임
초기 비디오 게임의 대표적인 장르이며, 일반적으로 걷고, 뛰고, 점프하고, 싸우면서 진행되거나, 일대일 대전 게임으로 상대편 에너지를 소모시키는 게임이 주를 이룬다. 슈팅게임, 격투게임, 퍼즐게임, 보드 게임 등이 예전에는 모두 아케이드에 속하고 가장 대표적인 전자게임이었다. 최근 게임 제작의 기술이 발달함에 따라 이들 각각 게임을 별도의 장르로 구분되기도 한다. 현란한 그래픽, 레이저와 같은 정밀한 무기, 목표물에 명중시켰을
  • 가격3,000
  • 페이지수50페이지
  • 등록일2006.05.20
  • 저작시기2006.1
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#349027
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
다운로드 장바구니